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二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測2023

二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。

二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴散性百萬亞瑟王》和《崩壞學園2》為代表二次元游戲問世,打開了二次元移動游戲的市場。

中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述

(一)萌芽期階段:2012-2013,市場上開始出現(xiàn)少量二次元游戲產(chǎn)品,二次元移動游戲開始進入移動游戲市場。(二)起步期階段:2014,現(xiàn)象級二次元游戲出現(xiàn),二次元游戲受到更多關(guān)注。(三)發(fā)展期階段:2015-2016,二次元游戲需求增加,各大企業(yè)開始入局,二次元游戲數(shù)量快速增長。同時,IP改編、授權(quán)興起。(四)成熟期階段:2017至今,企業(yè)開始深耕二次元游戲市場,二次元游戲呈現(xiàn)精細化發(fā)展趨勢。同時,國產(chǎn)IP游戲數(shù)量開始逐年增長。

二次元游戲是中國游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績,在日本市場的收入TOP20的中國手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認可。

二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

《原神》是由米哈游自研的一款全新開放世界冒險RPG國風游戲。因其精美的畫風,栩栩如生的人物角色,強大聲優(yōu)團,超次元的幻想世界觀及故事劇情,讓千萬少男少女玩家沉浸其中。在二次元國風游戲合集中,精美細膩的二次元畫風與高端大氣的國風融會貫通,為玩家打造了一個別樣精彩的二次元國風世界,給予玩家煥然一新的視覺觀感。

近年來,在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟與社會進步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實愛好者。未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細分領(lǐng)域的市場機遇和發(fā)展契機,成為了當下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》顯示:

各公司紛紛在二次元游戲方面展開布局。按照各公司的布局主要可以分為以下幾類:1)直接發(fā)行第三方研發(fā)的二次元游戲,如嗶哩嗶哩、游族網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò);2)專注購買海外IP版權(quán)再進行自研,如騰訊、掌趣科技;3)將部分資金用于原創(chuàng)二次元IP并進行自研,如網(wǎng)易、盛大、完美世界、米哈游、疊紙游戲。

進入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。 2016-2020年1季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢,年復(fù)合增長率為13.12%。2020年1季度,中國二次元游戲用戶規(guī)模為1.31億人,同比增長10.08%。

中國二次元文化產(chǎn)品消費用戶分為核心用戶和泛用戶。核心用戶主要來源于“御宅族”“同人女”等青年亞文化群體。共同特征是:深愛并了解二次元,花費大量時間和金錢在ACGN上,其中大部分人可能是二次元文化某一領(lǐng)域的專家。從用戶來看,女性游戲用戶消費規(guī)模和用戶數(shù)量迅速增長,其消費潛力被逐漸重視。在女性熱門游戲中,二次元游戲比重占50%,而包含男性的用戶綜合熱度榜TOP10中二次元游戲占比僅為30%。

2020年中國二次元游戲玩家在19歲以下的比例為37%,多為Z世代用戶。20-24歲二次元游戲用戶占比23%。25-29歲二次元游戲用戶占比20%。30-34歲二次元游戲用戶占比8%。35-39歲二次元游戲用戶占比6%。40歲以上二次元游戲用戶占比6%。

二次元游戲未來發(fā)展空間

2021年,二次元游戲規(guī)模達653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。

隨著年齡較小的00后入學和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達到5億。在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》。

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