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索尼將重點(diǎn)投資游戲業(yè)務(wù)的研發(fā) 中國(guó)自主研發(fā)游戲增長(zhǎng)情況

索尼將重點(diǎn)投資游戲業(yè)務(wù)的研發(fā),截至2024年3月研發(fā)費(fèi)用約3000億日元,是3年前的兩倍。日本當(dāng)?shù)孛襟w報(bào)道了索尼集團(tuán)正計(jì)劃在本財(cái)年中(至明年3月),將其游戲部門(mén)的研發(fā)支出至3000億日元(約合22億美元),同比增長(zhǎng)約10%。這一金額將占其研發(fā)總支出的40%

索尼將重點(diǎn)投資游戲業(yè)務(wù)的研發(fā)

索尼將重點(diǎn)投資游戲業(yè)務(wù)的研發(fā),截至2024年3月研發(fā)費(fèi)用約3000億日元,是3年前的兩倍。日本當(dāng)?shù)孛襟w報(bào)道了索尼集團(tuán)正計(jì)劃在本財(cái)年中(至明年3月),將其游戲部門(mén)的研發(fā)支出至3000億日元(約合22億美元),同比增長(zhǎng)約10%。這一金額將占其研發(fā)總支出的40%,超過(guò)電子產(chǎn)品和半導(dǎo)體這兩項(xiàng)重要研發(fā)支出。除了轉(zhuǎn)變態(tài)度積極擁抱訂閱制,大力投資發(fā)展Live Service游戲,并以推出更多PC和手游等跨平臺(tái)產(chǎn)品是索尼游戲上明確的目標(biāo)。

索尼CEO Jim Ryan 的介紹中,從2021財(cái)年起,索尼將會(huì)制作和發(fā)行更多PC游戲,并將更多PlayStation IP拓展到移動(dòng)平臺(tái),發(fā)展主機(jī)在線服務(wù),并探索云游戲。此外圍繞IP索尼影視將和SIE開(kāi)展更多活動(dòng),在影視劇中引入更多PS的游戲IP,例如《神秘海域》改編的電影。

大力開(kāi)發(fā)IP價(jià)值(包括最近第一方IP《地平線》多達(dá)16個(gè)擴(kuò)展計(jì)劃令人咋舌的消息),重視在線服務(wù)游戲的可持續(xù)性,加大PC和手游跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)力度是清晰而明確的發(fā)展目標(biāo)。2020財(cái)年游戲研發(fā)支出為1445億日元,去年為2711億日元,而現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)計(jì)劃是3000億日元。

在截至2024年3月的財(cái)年中,將PlayStation 5游戲開(kāi)發(fā)支出的55%用于Live Service游戲研發(fā),并在截至2026年3月的財(cái)年中將這一比例進(jìn)一步提高到60%。

中國(guó)自主研發(fā)游戲增長(zhǎng)情況

中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)154.5億美元,同比增長(zhǎng)33.25%,增長(zhǎng)12.3%。由此數(shù)據(jù)可看出,游戲出海在全球市場(chǎng)中仍有廣闊的發(fā)展前景。

過(guò)去幾年,國(guó)產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)取得十分出色的成績(jī),越來(lái)越多廠商把海外市場(chǎng)的業(yè)務(wù)發(fā)展當(dāng)成自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一。Sensor Tower表示,2020年共有37款中國(guó)手游在海外市場(chǎng)的收入超過(guò)1億美元 ,在這37款產(chǎn)品的背后,有著26家國(guó)內(nèi)的手游廠商,這個(gè)數(shù)字同樣比去年出現(xiàn)了明顯的增長(zhǎng)。同時(shí),年度Top30出海手游的總收入合計(jì)達(dá)到了92.4億美元,相較于2019年的63億增長(zhǎng)幅度達(dá)到了47%。

中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)分布中,美國(guó)占27.55%,日本占23.91%,韓國(guó)占8.81%,三個(gè)國(guó)家合計(jì)占60.27%,其中美國(guó)和日本是我國(guó)游戲出海企業(yè)的而重要目標(biāo),其中印度人口眾多,年輕人占比大,或有極大的潛力成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海企業(yè)的巨大市場(chǎng)。在端游時(shí)代,韓國(guó)游戲作為領(lǐng)跑者曾占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)大半江山,對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,這一現(xiàn)象正在手游領(lǐng)域發(fā)生“反轉(zhuǎn)”,越來(lái)越多國(guó)產(chǎn)手游通過(guò)技術(shù)力提升和差異化體驗(yàn)打開(kāi)韓國(guó)市場(chǎng),并取得A+級(jí)的市場(chǎng)表現(xiàn)。

中研研究院出版的《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢(shì),推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國(guó)內(nèi)大循環(huán)為主體、國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場(chǎng),更好地向世界闡釋中國(guó)特色、中國(guó)精神和中國(guó)智慧,為推進(jìn)我國(guó)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)做出更多的貢獻(xiàn)。

相較國(guó)內(nèi),海外移動(dòng)游戲素材投放平臺(tái)資源集中度更為顯著,F(xiàn)acebook、Google廣告矩陣仍為移動(dòng)游戲廣告投放的主要渠道。同樣基于游戲品類層面,基于不同國(guó)家及地區(qū)玩家的游戲傾向和習(xí)慣,中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)不同品類的投放傾向較為明顯。

近年來(lái),主流游戲廠商推出游戲呈現(xiàn)頻次高、品類多的特點(diǎn),同時(shí),伴隨著玩家對(duì)于游戲操控性上升的需求,僅具有傳統(tǒng)操控功能的基礎(chǔ)游戲外設(shè)已經(jīng)無(wú)法滿足游戲玩家的需求。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢(shì),推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國(guó)內(nèi)大循環(huán)為主體、國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場(chǎng),更好地向世界闡釋中國(guó)特色、中國(guó)精神和中國(guó)智慧,為推進(jìn)我國(guó)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)做出更多的貢獻(xiàn)。

在此背景下,游戲外設(shè)廠商依據(jù)游戲自身特點(diǎn)推出了適合不同類型游戲的外設(shè)產(chǎn)品,同時(shí),為更好適配玩家對(duì)于游戲的操控性需求,廠商在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)融合了微電子技術(shù)、電力電子技術(shù)、軟件編程等諸多技術(shù),保證了產(chǎn)品領(lǐng)先性及智能性。

由于國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力的進(jìn)一步增加,以及海外玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲認(rèn)可程度的提升,大量由中國(guó)企業(yè)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲選擇出海。通過(guò)充分考量不同地區(qū)的玩家需求以及游戲玩法傾向,中國(guó)游戲企業(yè)自研移動(dòng)游戲于美、日、韓等海外多個(gè)國(guó)家和地區(qū)實(shí)現(xiàn)了較高營(yíng)收。

更多行業(yè)消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。

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