盡管游戲行業(yè)已經(jīng)過了黃金發(fā)展時期,可是巨大的商業(yè)價值還是吸引著無數(shù)人。游戲產(chǎn)業(yè)鏈上有很多值得關(guān)注的領(lǐng)域,其中“游戲陪玩”,因既能連接上游游戲生產(chǎn)者,又能服務(wù)下游游戲玩家,具備天然的橋梁作用正被行業(yè)關(guān)注。
作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,游戲的“數(shù)字生產(chǎn)力”正在被看見和重視。有評論認(rèn)為,游戲并非僅有娛樂價值一面,這個“超級復(fù)雜的跨學(xué)科產(chǎn)品”,對其他領(lǐng)域的影響更為“底層”和“無形”。無論是技術(shù)創(chuàng)新還是文化引領(lǐng),游戲可以釋放的價值和想象力非常廣闊。
2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學(xué)作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。
從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。
盡管游戲行業(yè)已經(jīng)過了黃金發(fā)展時期,可是巨大的商業(yè)價值還是吸引著無數(shù)人。
相較于其他產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)鏈和業(yè)態(tài)都比較單一?!坝螒驑I(yè)對于整個高科技產(chǎn)業(yè)鏈和社會服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈的推動作用,遠遠還沒有被發(fā)揮出來?!币晃挥螒虍a(chǎn)業(yè)評論員表示,“與更多的行業(yè)多維度融合,聯(lián)動線上線下,帶動實體產(chǎn)業(yè),引領(lǐng)就業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該更多展現(xiàn)出與社會生產(chǎn)、文化建設(shè)、經(jīng)濟帶動等更貼近的一面?!?/p>
事實上,游戲產(chǎn)業(yè)鏈上有很多值得關(guān)注的領(lǐng)域,其中“游戲陪玩”,因既能連接上游游戲生產(chǎn)者,又能服務(wù)下游游戲玩家,具備天然的橋梁作用正被行業(yè)關(guān)注。值得一提的是,“游戲陪玩”在帶動游戲服務(wù)業(yè)升級及促進靈活就業(yè)方面也正釋放能量,一定程度上是游戲衍生產(chǎn)業(yè)代表里實現(xiàn)商業(yè)價值與社會價值雙贏的典范。
什么是游戲陪玩?
游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種,其中目前端游是陪玩市場最為主要的細(xì)分市場,手游陪玩近幾年因為王者榮耀、刺激戰(zhàn)場等游戲的發(fā)展而迅速擴大。
游戲陪玩行業(yè)上游主要為平臺運營商、職業(yè)游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)游戲設(shè)備等,下游則是以游戲消費者為主,一般主要是通過尋找游戲陪玩,提高游戲體驗感。
作為游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,游戲陪玩市場也受益于游戲用戶的不斷增長和游戲技能社交市場的發(fā)展而迅速發(fā)展。目前我國游戲陪玩行業(yè)競爭較為激烈,除了常規(guī)的陪玩平臺例如比心、撈月狗等還有其它相關(guān)領(lǐng)域的平臺和企業(yè)競爭,例如虎牙、斗魚、TT語音等。目前處于行業(yè)第一梯隊的是比心、TT語音等老牌平臺,處于行業(yè)第二梯隊的有皮玩、一派、拌拌、暴雞等,處于行業(yè)第三梯隊的是行業(yè)領(lǐng)域中的其它小陪玩平臺。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢預(yù)測報告》分析:
相比直播等其它游戲衍生行業(yè),游戲陪玩的起步相對較晚。由于大部分游戲陪玩從業(yè)者及下單的用戶都相對年輕,在行業(yè)發(fā)展初期,規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)都待完善,再加上游戲行業(yè)本身自誕生初便面對著諸多爭議與偏見,可以說過去的游戲陪玩深處冰火兩重天里。
目前,中國通信工業(yè)協(xié)會電子競技分會已頒布《游戲陪玩師團體標(biāo)準(zhǔn)公告》,明確規(guī)定游戲陪玩師作為正式職業(yè)的職業(yè)準(zhǔn)則,同期上線的還有“游戲職業(yè)技能認(rèn)定平臺”,通過平臺認(rèn)定可獲取專業(yè)證書。去年5月底,該協(xié)會又召開“‘游戲服務(wù)師’職業(yè)技能團體標(biāo)準(zhǔn)終審會”,規(guī)范從業(yè)者的行為,并為職業(yè)技能認(rèn)定提供科學(xué)依據(jù)。
諸多舉措將原本松散的游戲陪玩行業(yè),逐漸整合成具備完善管理體系的游戲服務(wù)行業(yè)。提高門檻、加強培訓(xùn)、落實監(jiān)管,多方聯(lián)動實現(xiàn)了行業(yè)的優(yōu)勝劣汰,一些不合規(guī)的中小平臺被淘汰,最大程度上凈化并促進了行業(yè)長遠發(fā)展。
展望未來,根據(jù)對游戲陪玩行業(yè)SWOT分析矩陣,未來我國游戲陪玩行業(yè)發(fā)展機遇與挑戰(zhàn)并存。機遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來前所未有的市場規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺所凝聚起來的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價值很大。
想要了解更多游戲陪玩行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢預(yù)測報告》。報告對我國游戲陪玩行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了國內(nèi)外游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。我們的報告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。
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2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢預(yù)測報告
游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”S...
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