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2024中國電子競技行業(yè)市場現(xiàn)狀及前景研究報告

電子競技行業(yè)前景如何?未來電子競技市場投資趨勢怎么樣?電子競技受到資本市場熱捧,并且各個領(lǐng)域環(huán)節(jié)都處于風口,許多業(yè)內(nèi)業(yè)外巨頭紛紛投資電競各個領(lǐng)域;電競廣告營銷、賽事營銷、電競明星的泛娛樂化,電子競技成為市場熱點。

電子競技行業(yè)前景如何?未來電子競技市場投資趨勢怎么樣?電子競技受到資本市場熱捧,并且各個領(lǐng)域環(huán)節(jié)都處于風口,許多業(yè)內(nèi)業(yè)外巨頭紛紛投資電競各個領(lǐng)域;電競廣告營銷、賽事營銷、電競明星的泛娛樂化,電子競技成為市場熱點。

“互聯(lián)網(wǎng)+”上升為國家政策戰(zhàn)略,“游戲游藝”成為國家支持產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),各地級政府紛紛布局電競領(lǐng)域。上半年,我國電競產(chǎn)業(yè)在未成年人保護、規(guī)范化建設(shè)、長線運營布局、海外市場開拓、部署專業(yè)研究等方面都取得了許多新進展。下半年,電子競技行業(yè)還需繼續(xù)努力,抓住“電競?cè)雭啞钡碾y得機遇,抓緊補齊短板、提升社會關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿?,在國家大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會各界合力,持續(xù)推進我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。

未來,電子競技與新技術(shù)的融合也可能碰撞出新的發(fā)展機遇。電子競技產(chǎn)業(yè)與AI、VR、AR等技術(shù)的結(jié)合將為電競的賽事內(nèi)容、用戶體驗等方面完成升級,而電競行業(yè)的資源投入也將進一步帶動前沿技術(shù)的研發(fā)和應用。

中研研究院出版的《2023-2028年中國電競行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預測報告》顯示

2023年1-6月舉辦的線下賽事中,上海舉辦的電子競技賽事數(shù)量最多,占全國賽事數(shù)量的32.3%。成都、蘇州舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比分別為9.2%、6.2%。2023年上半年中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億,同比下降0.02%;

截至2023年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部共有191家,擁有十家以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州。上海市俱樂部數(shù)量最多,共擁有52家俱樂部,占比27.2%。

2024中國電子競技行業(yè)市場現(xiàn)狀及前景研究報告

電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動,是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。近年來,我國宏觀經(jīng)濟增長良好穩(wěn)定,網(wǎng)民的娛樂生活消費提高,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)逐步成為我國重要經(jīng)濟文化產(chǎn)業(yè)。

電子競技雖早在2003年就被列為正式體育競賽項目,但由于市場環(huán)境和觀念等因素,先前并沒有得到很好地發(fā)展,直到最近幾年,中國的電競市場才逐漸呈現(xiàn)快速發(fā)展勢頭。國內(nèi)電競用戶人數(shù)達1.25億人,國內(nèi)電競用戶數(shù)將達到1.9億人,占全球電競受眾的比例超過1/3。

隨著電子競技行業(yè)發(fā)展不斷走向成熟以及行業(yè)內(nèi)的規(guī)范和相關(guān)制度不斷完善,電競項目也逐漸被大眾所接受,電競市場不斷蓬勃發(fā)展并且走向成熟。

隨著“電競+體育”模式加速落地,電競教育培訓、場館建設(shè)、電競賽事和“電競+”四大領(lǐng)域?qū)⒊蔀橥顿Y藍海。電子競技成為足球、籃球等傳統(tǒng)大球模式規(guī)范化,電子競技稀缺人才以及電子競技的教育普及化將成為一塊空白市場,未來發(fā)展最重要的盈利點之一是電競教育;通過整合、管理電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個產(chǎn)業(yè)鏈中線上和線下資源,在各個環(huán)節(jié)將產(chǎn)生巨大價值,還將帶動以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業(yè)的蓬勃發(fā)展。

一、全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析

電子競技運動(E-sport)起源于單機版游戲,最早是人機對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一,而且受到越來越多人們的參與和喜愛。

全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場需求為導向,商業(yè)價值和電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。

近些年電子競技在全球發(fā)展的非常迅速,電子競技擁有無數(shù)狂熱的粉絲,這些狂熱的粉絲中絕大多數(shù)擁有炙熱的內(nèi)心和對電子競技的無限美好憧憬,電子競技已經(jīng)走過了20幾個年頭了,每年的這段時間都是全球電子競技賽事最多的時候??v觀全球的電子競技行業(yè),可以說是整體呈快速發(fā)展趨勢,這主要的生力軍要看歐洲和韓國等電子競技行業(yè)成熟的地區(qū)。

二、電子競技市場收人與占比分析

2023年上半年中國電競產(chǎn)業(yè)收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長11.74%;

2023年上半年中國電子競技游戲主要產(chǎn)品中,移動產(chǎn)品占比51.2%,客戶端產(chǎn)品占比35.4%,兩者兼具產(chǎn)品占比9.8%,網(wǎng)頁產(chǎn)品占比3.6%;

2023年上半年中國省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電子競技賽事共舉辦70項;

2023年上半年國內(nèi)51%的電競賽事全程線下舉辦,27%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦, 22%的賽事線上舉辦;

截至2023年6月,中國可查詢的電子競技俱樂部共有191家,上海市的俱樂部數(shù)量最多;

在頭部電競產(chǎn)品保持長線運營、電競新品陸續(xù)面世、賽事活動強勢回歸的共同作用下,2023年上半年電子競技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)回暖趨勢,產(chǎn)業(yè)收入環(huán)比增長,用戶規(guī)模較為穩(wěn)定。今年9月,電子競技將作為正式比賽項目亮相第19屆杭州亞運會,產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿υ谙掳肽曛鸩降玫结尫拧?/p>

三、電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析

如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。

端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動游戲、單機游戲等和電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)系緊密的中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為1463.0億元,其中移動游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲拿下前三的市場份額,分別占56.3%、32%、8.5%。

國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),電子競技市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由19.8%升至30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細分領(lǐng)域。電子競技目前正處于爆發(fā)期,無論是市場規(guī)模還是用戶規(guī)模都在大幅度的增長。國內(nèi)電競市場規(guī)模上半年達到360億元,預計全年有望超過700億元。

電子競技市場報告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風險和機遇。電子競技在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

中國行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析。

據(jù)了解,該行業(yè)發(fā)展空間極大,未來電子競技市場現(xiàn)狀如何呢?請查看,中研研究院出版的《2023-2028年中國電競行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預測報告》。

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