當(dāng)前,全球游戲玩家突破30億人,中國(guó)達(dá)到了7.06億,面對(duì)山呼海嘯的電競(jìng)事業(yè)藍(lán)海。電子競(jìng)技的全球化發(fā)展,將是一個(gè)必然趨勢(shì),電競(jìng)行業(yè)大有可為。
當(dāng)前,全球游戲玩家突破30億人,中國(guó)達(dá)到了7.06億,面對(duì)山呼海嘯的電競(jìng)事業(yè)藍(lán)海。電子競(jìng)技的全球化發(fā)展,將是一個(gè)必然趨勢(shì),電競(jìng)行業(yè)大有可為。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競(jìng)選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競(jìng)作為專業(yè)。此前國(guó)際奧委會(huì)宣布電競(jìng)比賽將被考慮作為體育賽事,國(guó)際奧委會(huì)表示:“具有競(jìng)技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng),目前電競(jìng)選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相媲美。”
電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競(jìng)的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。
在國(guó)內(nèi)政策發(fā)布助力發(fā)展的大環(huán)境下,其產(chǎn)業(yè)鏈供需關(guān)系成熟、運(yùn)作運(yùn)營(yíng)模式完善,綜合了上游(游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)商以及電競(jìng)俱樂部等)、中游(賽事主辦方以及賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方等)、下游(賽事轉(zhuǎn)播媒體以及其他媒體等),根據(jù)國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)帶動(dòng)了許多熱門“電競(jìng)+”衍生行業(yè),比較成熟的就是游戲直播平臺(tái)。
目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
電競(jìng)行業(yè)盈利模式方面,電競(jìng)賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競(jìng)俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析
近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競(jìng)賽事。未來隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競(jìng)在中國(guó)的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國(guó)家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。
據(jù)統(tǒng)計(jì),全球有約30億人玩電子游戲,其中超過5億人對(duì)電子競(jìng)技特別感興趣,包括虛擬體育和模擬體育,電子競(jìng)技進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)正在加快。目前電競(jìng)行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),像賽事策劃、制播、俱樂部運(yùn)營(yíng)等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá)近200萬人。
電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電子競(jìng)技未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》。
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2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍肌⒏?jìng)技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)...
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12023年世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投融資案例分析
2好消息 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以持證上崗了 電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
3電子競(jìng)技游戲用機(jī)箱市場(chǎng)情況
4電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)投資前景及產(chǎn)業(yè)鏈分析
5電競(jìng)行業(yè)前景預(yù)測(cè) 預(yù)計(jì)2025年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)3050.6億元
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