游戲是一個泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。
2022年,中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進一步融合,有望進一步推進“虛實融合”“數(shù)實融合”。
在數(shù)字時代,游戲除了娛樂價值之外,文化傳播的價值也日益凸顯。游戲作為新型的文化載體,可以激發(fā)人們對于文化的探索和興趣,互動式的體驗方式還可以促進文化多元化,進一步豐富和拓展文化的表達形式。
游戲是一個泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。
游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產(chǎn)業(yè)不是單純的娛樂產(chǎn)業(yè),已成為對國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新產(chǎn)生重要影響的行業(yè)。
縱觀游戲產(chǎn)業(yè)投融資市場,與“互聯(lián)網(wǎng)+”的繁榮不無關系。從融資事件數(shù)量來看,2014年以及2015年,事件數(shù)量達到“巔峰”,均超過500起。隨后,融資事件數(shù)量逐步下降,近三年中,2021年以超200起為最高。
從2023年1月-10月的融資事件來看,合計發(fā)生18起,融資金額超10億元。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
就游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游是游戲開發(fā),中游是發(fā)行,下游是渠道,涉及游戲研發(fā)商、云計算服務商、運營平臺商和終端設備商等數(shù)字經(jīng)濟軟件和硬件服務,一些尚未成熟的先進技術有望在游戲領域進行大規(guī)模商業(yè)化落地。
游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,使越來越多的游戲企業(yè)著眼于“游戲+”領域,將游戲聯(lián)動健康、教育、醫(yī)療等領域,推動數(shù)字技術與實體經(jīng)濟深度融合,不斷拓展游戲產(chǎn)業(yè)的價值邊界。
12月4日,國家新聞出版署公布了11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?,共?7款游戲獲批。
截至目前,今年共下發(fā)931個游戲版號,其中包括873個國產(chǎn)網(wǎng)游版號和58個進口網(wǎng)游版號,已接近機構一致預期的千個版號關口,且超過了2022年的579個和2021年的748個版號數(shù)量。
游戲版號大量下發(fā)是一個積極信號,表明游戲市場正在逐漸恢復活力,游戲企業(yè)也能夠更加積極地推出新產(chǎn)品,滿足玩家需求。此外,版號下發(fā)也意味著相關部門對游戲行業(yè)的監(jiān)管力度在加大,有助于規(guī)范市場秩序,提升整個行業(yè)的發(fā)展水平。
版號的發(fā)放也使得游戲企業(yè)的投入決策更加積極。嗶哩嗶哩董事長兼CEO陳睿在今年第三季度業(yè)績電話會上曾表示,游戲行業(yè)已進入存量競爭階段,業(yè)內(nèi)今年新發(fā)游戲絕大多數(shù)不及預期,當前的游戲行業(yè)規(guī)則發(fā)生了變化。
今年第三季度,B站移動游戲營業(yè)額為9.9億元,同比減少33%。B站表示,移動游戲營業(yè)額的同比減少主要是由于2022年6月推出的《時空獵人3》基數(shù)較高,以及2023年第三季度若干新游戲的營業(yè)額低于預期。
完美世界也在財報中提到了新游戲發(fā)布對存量游戲市場的影響。前三季度,完美世界游戲業(yè)務實現(xiàn)扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤為6.41億元,較上年同期下降了40.56%。
與此同時,游戲市場收入也出現(xiàn)輕微下降趨勢。2023年1—6月,中國游戲市場實際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.16%。其中,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.53%。中國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
游戲作為前沿技術最具活力的應用場景,不斷反哺科技創(chuàng)新,成為芯片、5G、人工智能等許多前沿技術的“隱形牽引力”和“技術孵化器”。
2023年,隨著ChatGPT的興起,我國游戲廠商也相繼在“AI+游戲”賽道開啟多元化嘗試,賦能降本增效。網(wǎng)易的《逆水寒手游》現(xiàn)已率先實現(xiàn)NPC GPT直裝,豐富游戲內(nèi)容,推動拉新促活,開啟了我國AI游戲應用的新模式。
AI多模態(tài)特別是AI視頻生成能力發(fā)展迅速,或進一步提升游戲領域適用性近期AI多模態(tài)模型不斷取得突破性發(fā)展。海外初創(chuàng)公司Pika Labs于11月29日在官網(wǎng)正式推出AI視頻生成工具Pika1.0,Pika1.0包括一個能生成和編輯3D動畫、動漫、卡通、電影等各種風格視頻的全新AI模型。
AI大模型多模態(tài)能力的升級和調(diào)用成本的降低,將進一步提升其應用范圍和適用性,而游戲作為集合了文字、圖像、聲音、視頻等內(nèi)容形式的商業(yè)化應用,有望更好的在研發(fā)端利用多模態(tài)大模型的能力,提升內(nèi)容制作效率,并提高內(nèi)容豐富度,同時一些基于AI的NPC等設計或進一步提升用戶體驗和付費意愿,打開游戲整體收入增量空間。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權。
想要了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告
中研普華通過對游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的游戲...
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