TechInsights研究報告指出,2023年Q3,全球游戲機總出貨量同比增長11%,達到910萬,成為2017年以來最強勁的第三季度。在此之前,今年前兩個季度的銷量分別增長了32%和19%。我們預(yù)計2023年最后一個季度游戲機市場將出現(xiàn)疲軟,但這一領(lǐng)先的電子消費品類在整個日歷年都
2023年Q3全球游戲機總出貨量同比增長11%
TechInsights研究報告指出,2023年Q3,全球游戲機總出貨量同比增長11%,達到910萬,成為2017年以來最強勁的第三季度。在此之前,今年前兩個季度的銷量分別增長了32%和19%。我們預(yù)計2023年最后一個季度游戲機市場將出現(xiàn)疲軟,但這一領(lǐng)先的電子消費品類在整個日歷年都將表現(xiàn)強勁。
Q3索尼以45%市場份額重回全球游戲機市場榜首
索尼以42%的同比增長占據(jù)了54%的市場份額,超越了任天堂和微軟總和,成為全球游戲機市場的領(lǐng)導(dǎo)者。
索尼在三季度的的出貨量達到了有史以來Q3最高水平,也是自PS5推出以來出貨量第二好的季度,同時為了進一步提升銷量,索尼還推出了PS5 portal。
PS5的促銷降價、第三方游戲銷量的增加和內(nèi)容性能廣告提升了用戶粘性和PS5主機的市場滲透率?;谶@一表現(xiàn),我們預(yù)計索尼有望實現(xiàn)本財年2500萬部的總出貨量目標(biāo)。為了實現(xiàn)這一目標(biāo),索尼還計劃在2023年Q4推出存儲容量更高的PS5 Slim。為了進一步提升銷量,索尼于23年11月推出了PS5 portal,并于今年10月20日推出了PS5獨家游戲《漫威蜘蛛俠2》,該游戲在發(fā)布后的11天內(nèi)取得了500萬銷量的巨大成功。
我們的報告《2023-2028年中國游戲機行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。
任天堂(不包括Switch Lite)出貨量在2023年Q3同比下降15%,以27%的市場份額跌至第二名。而且如果沒有旗艦游戲《塞爾達王國之淚》和《超級馬力歐兄弟大電影》電影所帶來的溢出效應(yīng),可能還會下降更多。
微軟Xbox Series X/S出貨量在三季度下降了6%至約180萬,其中Xbox Series X占據(jù)了72%的產(chǎn)品份額。去年9月,微軟為Xbox推出了獨家游戲《星空(Starfield)》受到了消費者的好評,但未能達到索尼的《漫威蜘蛛俠2》和任天堂的《塞爾達王國之淚》以及《超級馬力歐兄弟:驚奇》的銷量。
游戲機產(chǎn)業(yè)屬于技術(shù)與游戲共同推動的產(chǎn)業(yè),起源于 1972 年,美國電子制造商 Magnavox 開發(fā)并制造出第一代游戲主機 Odyssey,使游戲機產(chǎn)業(yè)進入街機時代。該款游戲機屬于無 ROM 卡帶的游戲機,它的出現(xiàn)為全球游戲機產(chǎn)業(yè)奠定了良好的發(fā)展基礎(chǔ)。
20 世紀 90 年代以來,任天堂、索尼和微軟相繼推出 Switch 系列、PS 系列以及 XBox 等游戲主機產(chǎn)品,將游戲機產(chǎn)業(yè)推到了 3D 化、外圍配件時代,并可采用 32/64 位操作系統(tǒng),在很大程度上優(yōu)化了用戶體驗,產(chǎn)品也進入了硬件設(shè)施以及體感強化時代。同時,游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),也為游戲機產(chǎn)業(yè)帶來了有利的發(fā)展機會。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國游戲機行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:
目前,市面的游戲機產(chǎn)品根據(jù)游戲機類型以及型號的不同,其應(yīng)用的零部件有較大的差異,市場中最主要的三款游戲主機類產(chǎn)品:Switch系列、PS系列及XBox系列。
游戲是一個泛文化的概念,內(nèi)核是內(nèi)容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質(zhì)書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。
就游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游是游戲開發(fā),中游是發(fā)行,下游是渠道,涉及游戲研發(fā)商、云計算服務(wù)商、運營平臺商和終端設(shè)備商等數(shù)字經(jīng)濟軟件和硬件服務(wù),一些尚未成熟的先進技術(shù)有望在游戲領(lǐng)域進行大規(guī)模商業(yè)化落地。
主機游戲在國內(nèi)作為一種小眾游戲,普及度不高,用戶花費經(jīng)濟成本的整體水平偏低。具體就近一年游戲用戶購買主機數(shù)量而言,多數(shù)用戶每年購買1-5款游戲,比重為65.6%;未購買游戲的比例也有15.7%,這部分人群是主機游戲的潛力市場。另外用戶更傾向于單款主機游戲300-500元的價格,其次便是150-300元,占比29.1%。
當(dāng)前索尼、任天堂和微軟是全球主機游戲產(chǎn)業(yè)的核心企業(yè),其中索尼、任天堂是日企,微軟為美企,三家企業(yè)游戲主機及游戲產(chǎn)品各有特色。
報告對國內(nèi)外游戲機行業(yè)的供給與需求狀況、相關(guān)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、市場消費變化等進行了分析。重點研究了主要游戲機品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來中國游戲機行業(yè)將面臨的機遇以及企業(yè)的應(yīng)對策略。報告還分析了游戲機市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動向,并對行業(yè)相關(guān)政策進行了介紹和政策趨向研判。
想要了解更多游戲機行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國游戲機行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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2023-2028年中國游戲機行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
游戲機行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲機未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘游戲機行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)...
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