電競強調選手間的技術、策略和團隊合作比拼,通常在專業(yè)的賽事和規(guī)則下進行,具有高度的競技性和觀賞性。電競不僅僅是打游戲,而是發(fā)展成為一項正式的體育競賽項目,被國家體育總局批準并受到廣泛的認可。
電競行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀調查
近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展和智能設備的普及,電競行業(yè)市場需求持續(xù)增長。年輕一代對電子競技的熱愛和參與度不斷提高,為電競行業(yè)提供了龐大的用戶基礎。
市場規(guī)模:
預計2024年中國電競市場規(guī)模將達到約2500億元,顯示出電競行業(yè)強大的市場動力和擴展?jié)摿Α?/p>
全球電子競技市場方面,2022年底全球電競行業(yè)收入接近13.8億美元,年同比增速為27.29%,預計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復合增長率達13.4%。
中國市場2022年貢獻全球電競收入的三分之一,在全球增速最快的地區(qū)中,東南亞、中南亞以及拉美地區(qū)的復合年增長率將分別達到27.6%、23.4%和19%。
用戶規(guī)模:
中國電競用戶規(guī)模逐年增長,2022年達到4.18億人,預計2024年將達到4.89億至5.3億人次。
2022年全球電競觀眾總數(shù)達到532.0百萬人,預計到2025年,核心電競愛好者的數(shù)量將以8.0%的復合年增長率增長至3.18億人,全球電子競技觀眾總數(shù)預計將超過640.8百萬人。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報告》顯示:
電競,全稱電子競技(Electronic Sports或E-sports),是指通過電腦、移動設備(如平板電腦、手機)等電子設備進行的、具有組織性、競爭性的電子游戲比賽活動。
電競行業(yè)已經(jīng)形成了從游戲開發(fā)、賽事運營、選手培訓、直播平臺、周邊產(chǎn)品等多個環(huán)節(jié)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
市場上涌現(xiàn)出了一批具有實力的企業(yè)和品牌,如騰訊、網(wǎng)易等大型企業(yè)占據(jù)了市場的主要份額,同時也有許多新興企業(yè)和中小型企業(yè)在不同環(huán)節(jié)上嶄露頭角。
賽事運營方面,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊等電競行業(yè)各個部分的興起,使得市面上主打電競的游戲越來越多,各大游戲廠商也加快了對電競游戲的布局。
技術進步:
5G、AI、VR/AR等新技術的發(fā)展為電競行業(yè)帶來了更多的創(chuàng)新機會,提升了比賽的觀賞性和互動性,為玩家提供了更加豐富的游戲體驗。
這些新技術推動了電競產(chǎn)品的用戶體驗提升,也推動了整個產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。
電競行業(yè)未來發(fā)展前景預測研究分析
預計未來幾年,電競行業(yè)將繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。隨著用戶規(guī)模的擴大和新技術的發(fā)展,電競市場的規(guī)模和影響力將進一步擴大。
移動電競作為電競的一個重要分支,其市場規(guī)模也在顯著增長,占據(jù)了電競市場的重要份額。
產(chǎn)業(yè)鏈進一步延伸:
電競產(chǎn)業(yè)鏈將進一步延伸和完善,涵蓋更多相關領域。例如,電競教育、電競旅游、電競周邊產(chǎn)品等將成為電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要組成部分。
電競產(chǎn)業(yè)國際化趨勢明顯,中國電競企業(yè)在海外市場的影響力不斷擴大,國際間電競交流與合作也日益頻繁。
技術創(chuàng)新引領發(fā)展:
5G、AI、VR/AR等新技術將繼續(xù)推動電競行業(yè)的發(fā)展,為玩家提供更加豐富的游戲體驗,提升比賽的觀賞性和互動性。
高性能電競設備的研發(fā)和生產(chǎn)將滿足電競選手和電競愛好者的需求,進一步推動電競游戲行業(yè)的發(fā)展。
政策和社會認可度提升:
政府對電競行業(yè)的支持不斷增強,從電競被納入體育競賽項目,到教育部增設“電子競技運動與管理”專業(yè),再到電競成為亞運會的正式比賽項目,這些舉措都在推動電競行業(yè)的正規(guī)化和專業(yè)化發(fā)展。
行業(yè)標準和規(guī)范的制定和完善將有助于提高產(chǎn)品的質量和安全性,促進市場的健康發(fā)展。
電競與泛娛樂生態(tài)融合:
電競將進一步融入泛娛樂生態(tài),內(nèi)容價值持續(xù)凸顯。品牌方更加重視品牌與電競文化的融合,賽事方、游戲廠商和電競俱樂部在IP打造方面投入巨量資源。
電競相關的文化類產(chǎn)品層出不窮,直播平臺圍繞賽事開啟版權爭奪戰(zhàn),頭部地位之爭將更加激烈。
綜上所述,電競行業(yè)在未來幾年將保持快速增長的態(tài)勢。隨著技術的不斷進步和市場的不斷發(fā)展,電競將迎來更加美好的未來。企業(yè)需要不斷加強技術研發(fā)和市場拓展能力,以應對市場的挑戰(zhàn)和機遇。同時,政府和社會各界也應給予電競行業(yè)更多的關注和支持,共同推動其健康、有序、快速發(fā)展。
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