中國音數(shù)協(xié)游戲工委3月18日發(fā)布2月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報告,部分頭部產(chǎn)品春節(jié)相關(guān)活動熱度更集中于上月,導(dǎo)致本月游戲收入出現(xiàn)下滑。2025年2月中國游戲市場收入279.35億元,環(huán)比下降10.11%,同比增長12.30%,其中,中國移動游戲市場實際銷售收入208.42億元,環(huán)比下降9.26%,同比增長14.18%,中國客戶端游戲市場實際銷售收入56.59億元,環(huán)比下降15.17%,同比增長0.29%。中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入15.05億美元,環(huán)比下降10.12%,同比增長11.79%。
《2024游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2024年中國游戲用戶規(guī)模6.74億人,為歷史新高點;2024年中國游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。
游戲出海方面,2024年中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規(guī)模已連續(xù)五年超過千億元人民幣,并再創(chuàng)新高。
中國游戲行業(yè)自20世紀(jì)90年代起步,經(jīng)歷了從單機(jī)游戲、端游、頁游到移動游戲的迭代升級。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展、智能終端的普及以及5G網(wǎng)絡(luò)的全面覆蓋,游戲產(chǎn)業(yè)已成為全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)的核心增長極之一。政策層面,國家在規(guī)范行業(yè)發(fā)展的同時,也通過“數(shù)字中國”戰(zhàn)略和“文化出?!庇媱澩苿佑螒蜃鳛槲幕d體的國際影響力。此外,技術(shù)創(chuàng)新如云游戲、虛擬現(xiàn)實(VR/AR)的融合,以及跨界合作模式的探索,正在重塑行業(yè)生態(tài)。然而,市場競爭加劇、版權(quán)保護(hù)難題、青少年防沉迷等挑戰(zhàn)也需行業(yè)共同應(yīng)對。
1、市場規(guī)模與結(jié)構(gòu)
移動游戲主導(dǎo)市場:2024年移動游戲收入占比達(dá)75%,《原神》《王者榮耀》等頭部產(chǎn)品持續(xù)領(lǐng)跑,用戶付費習(xí)慣的成熟和社交屬性強(qiáng)化了其市場地位。
細(xì)分市場多元化:主機(jī)游戲和單機(jī)游戲雖占比不足10%,但憑借高品質(zhì)內(nèi)容(如《黑神話:悟空》)逐漸打開核心玩家市場;云游戲因5G技術(shù)突破,用戶滲透率顯著提升,預(yù)計2030年市場規(guī)模將超百億元。
2、驅(qū)動因素
政策支持與規(guī)范:主管部門通過版號常態(tài)化審批、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)政策及電競產(chǎn)業(yè)扶持,為行業(yè)注入穩(wěn)定性;同時,防沉迷新規(guī)推動企業(yè)社會責(zé)任建設(shè)。
技術(shù)創(chuàng)新賦能:AI技術(shù)優(yōu)化游戲開發(fā)效率,VR/AR設(shè)備普及提升沉浸式體驗,云游戲降低硬件門檻,進(jìn)一步拓寬用戶群體。
全球化與文化輸出:中國游戲出海收入連續(xù)五年增長,2024年占比達(dá)30%,《崩壞:星穹鐵道》等作品通過融合傳統(tǒng)文化元素,成功打入歐美、東南亞市場。
3、用戶行為變遷
泛娛樂化與社交需求:Z世代用戶占比超60%,對游戲內(nèi)社交、直播互動、UGC內(nèi)容創(chuàng)作的需求推動游戲向“平臺化”演進(jìn)。
付費深度提升:用戶ARPU值年增長率達(dá)12%,道具付費、訂閱制、廣告變現(xiàn)等多元模式并行發(fā)展。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:
盡管中國游戲行業(yè)前景廣闊,但內(nèi)部競爭與外部壓力交織。一方面,頭部企業(yè)通過并購整合進(jìn)一步集中資源,中小廠商面臨生存空間擠壓;另一方面,盜版侵權(quán)、數(shù)據(jù)安全等問題仍制約行業(yè)健康發(fā)展。與此同時,全球市場的不確定性(如地緣政治、海外政策壁壘)對出海戰(zhàn)略提出更高要求。然而,技術(shù)創(chuàng)新與跨界融合為行業(yè)開辟新路徑:例如,游戲與教育、醫(yī)療等產(chǎn)業(yè)的結(jié)合催生“功能游戲”;元宇宙概念推動虛擬與現(xiàn)實經(jīng)濟(jì)體系的互通;電競產(chǎn)業(yè)化加速,衍生出賽事運營、IP衍生等千億級市場。在此背景下,企業(yè)需平衡商業(yè)價值與社會責(zé)任,探索可持續(xù)發(fā)展模式。
1、技術(shù)驅(qū)動的新體驗
云游戲普及:5G與邊緣計算技術(shù)將降低延遲,推動云游戲用戶規(guī)模在2025-2030年實現(xiàn)年均30%增長。
VR/AR深度融合:硬件成本下降與內(nèi)容生態(tài)完善,預(yù)計2030年VR游戲市場規(guī)模將突破500億元。
2、內(nèi)容創(chuàng)新與文化賦能
國風(fēng)與全球化并行:傳統(tǒng)文化IP(如《山海經(jīng)》《西游記》)與科幻題材并重,滿足國內(nèi)外用戶差異化需求。
跨媒介敘事:游戲與影視、文學(xué)、動漫的聯(lián)動加深,形成“IP宇宙”生態(tài),提升用戶粘性與商業(yè)價值。
3、市場拓展與合規(guī)化
新興市場布局:東南亞、中東、拉美等地區(qū)成為出海新熱點,本地化運營與區(qū)域合作是關(guān)鍵。
ESG導(dǎo)向發(fā)展:企業(yè)將更注重未成年人保護(hù)、綠色計算(降低能耗)及數(shù)據(jù)隱私合規(guī),以應(yīng)對監(jiān)管與社會期待。
4、商業(yè)模式革新
訂閱制與區(qū)塊鏈應(yīng)用:Xbox Game Pass模式或向移動端滲透;區(qū)塊鏈技術(shù)助力虛擬資產(chǎn)確權(quán)與交易,激活用戶創(chuàng)造價值。
中國游戲行業(yè)正從高速增長轉(zhuǎn)向高質(zhì)量發(fā)展,技術(shù)創(chuàng)新、文化輸出與全球化布局構(gòu)成其核心動能。移動游戲仍將主導(dǎo)市場,但細(xì)分領(lǐng)域的多元化(如主機(jī)、云游戲)和跨界融合(如元宇宙、電競)為行業(yè)注入新活力。
未來,企業(yè)需在內(nèi)容精品化、技術(shù)前沿化、運營全球化三個維度持續(xù)發(fā)力,同時兼顧社會責(zé)任與合規(guī)要求。政策層面,預(yù)計主管部門將進(jìn)一步優(yōu)化版號管理、強(qiáng)化知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),為行業(yè)創(chuàng)造穩(wěn)定環(huán)境。對投資者而言,關(guān)注技術(shù)突破型公司、出海頭部企業(yè)及垂直領(lǐng)域創(chuàng)新者將是把握行業(yè)紅利的關(guān)鍵。
總體而言,中國游戲行業(yè)有望在2030年前形成萬億級市場規(guī)模,成為全球數(shù)字文化經(jīng)濟(jì)的引領(lǐng)者。
想要了解更多游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。報告對我國游戲的行業(yè)現(xiàn)狀、市場各類經(jīng)營指標(biāo)的情況、重點企業(yè)狀況、區(qū)域市場發(fā)展情況等內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)的闡述和深入的分析,著重對游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展進(jìn)行詳盡深入的分析,并根據(jù)游戲行業(yè)的政策經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境對游戲行業(yè)潛在的風(fēng)險和防范建議進(jìn)行分析。