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印度數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)崛起 電子競(jìng)技類游戲受熱捧

  • 2018年3月12日 FanTianQing來(lái)源:騰訊網(wǎng) 763 46
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據(jù)外媒報(bào)道,印度的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速崛起,像阿里巴巴(Alibaba)支持的Paytm、騰訊(Tencent)、Youzu和納扎拉Nazara等巨頭都在對(duì)其進(jìn)行投資。

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印度數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)崛起,到2020年印度手游市場(chǎng)價(jià)值將達(dá)到11億美元

3月12日消息,據(jù)外媒報(bào)道,印度的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速崛起,像阿里巴巴(Alibaba)支持的Paytm、騰訊(Tencent)、Youzu和納扎拉Nazara等巨頭都在對(duì)其進(jìn)行投資。

作為手游世界排名前五的國(guó)家之一,印度數(shù)字游戲的價(jià)值已經(jīng)超過(guò)8.9億美元。隨著對(duì)游戲需求呈上升趨勢(shì),印度的游戲開(kāi)發(fā)公司數(shù)量已達(dá)250家,而2010年時(shí)只有25家,而且在繼續(xù)以每月至少兩家初創(chuàng)公司成立的速度增長(zhǎng)。

據(jù)估計(jì),到2020年,印度手游市場(chǎng)價(jià)值將達(dá)到11億美元,屆時(shí)預(yù)計(jì)用戶數(shù)量將達(dá)到6.28億人。游戲普及程度提高部分是由于公眾對(duì)游戲的可及性增強(qiáng),只需點(diǎn)擊屏幕,就可以將游戲下載到智能設(shè)備上。

顯然,手機(jī)游戲的增長(zhǎng)與印度智能手機(jī)的普及分不開(kāi),印度今年的智能手機(jī)用戶將達(dá)到5.3億。許多游戲開(kāi)發(fā)商,比如Moon Frog、99Games、PlaySimple以及Mech Mocha等,都在利用智能手機(jī)的增長(zhǎng)來(lái)建立自己的業(yè)務(wù)。

移動(dòng)游戲發(fā)行商Flixy Games的創(chuàng)始人菲利克斯·曼諾佳(Felix Manojh)說(shuō):“智能手機(jī)用戶的崛起為手機(jī)游戲行業(yè)創(chuàng)造了穩(wěn)定的市場(chǎng),因?yàn)橛脩羰冀K在尋找新的娛樂(lè)形式?!?/p>

Flixy正與日本游戲開(kāi)發(fā)商Axelmark和Tayutau合作。曼諾佳表示:“游戲市場(chǎng)正以無(wú)摩擦支付、廉價(jià)數(shù)據(jù)收費(fèi)、手機(jī)價(jià)格下降以及內(nèi)容本地化的形式增長(zhǎng)?!?/p>

此外,隨著可支配收入的增加,印度日益壯大的中產(chǎn)階級(jí)更愿意為內(nèi)容買單。

市場(chǎng)上的大玩家

隨著印度對(duì)游戲的興趣越來(lái)越大,越來(lái)越多的資金涌入該行業(yè),海外投資和合作也在增加,其中大部分來(lái)自中國(guó)。

阿里巴巴支持的數(shù)字支付初創(chuàng)公司Paytm和香港的AGTech Holdings公司推出了游戲平臺(tái)Gamepind。

擁有《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)、《使命召喚》(Call of Duty)和《魔獸世界》(World of Warcraft)等傳奇游戲的騰訊,計(jì)劃今年在印度投資游戲。

中國(guó)游戲公司Youzu去年推出了本地休閑戰(zhàn)略游戲,總部位于越南的StomStudio也與手機(jī)游戲發(fā)行商Gamesbond合作,在印度開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲。

曼諾佳表示,盡管大多數(shù)手游在印度的人均收入都很低,除了博彩和策略類游戲,但隨著市場(chǎng)的成熟,這個(gè)行業(yè)已經(jīng)越來(lái)越受投資者的關(guān)注,許多初創(chuàng)公司都在籌集資金來(lái)開(kāi)發(fā)小眾游戲。

在全球范圍內(nèi),在過(guò)去幾年中,游戲行業(yè)的“免費(fèi)模式”(即免費(fèi)下載,通過(guò)廣告賺錢)已經(jīng)成為主流,平板電腦和智能手機(jī)游戲日益占據(jù)優(yōu)勢(shì)。雖然我們看到Facebook游戲的崛起而后衰落,但免費(fèi)商業(yè)模式在繼續(xù)增長(zhǎng)。

從2014年到2016年,印度游戲下載數(shù)量增長(zhǎng)了一倍多。曼諾佳說(shuō):“在下載方面,休閑和電子競(jìng)技類游戲表現(xiàn)很好?!?/p>

調(diào)查顯示,手機(jī)游戲是超過(guò)1/3印度人日常生活的重要組成部分,40%的男性和35%的女性每周至少玩5天手機(jī)游戲。

電子競(jìng)技類游戲受熱捧

與此同時(shí),游戲化帶來(lái)了一種新的趨勢(shì),而許多公司正在利用這種趨勢(shì)。移動(dòng)游戲出版公司Nazara Technologies的增長(zhǎng),反映出人們對(duì)競(jìng)爭(zhēng)性網(wǎng)絡(luò)游戲或電子競(jìng)技類游戲的熱情日益高漲。該公司最近收購(gòu)了游戲解決方案公司Nodwin gaming 55%的股份,并計(jì)劃在未來(lái)5年內(nèi)投資2000萬(wàn)美元開(kāi)發(fā)競(jìng)技類游戲。

Nazara Technologies首席執(zhí)行官曼尼什·阿加瓦爾(Manish Agarwal)說(shuō):“印度電子競(jìng)技類游戲市場(chǎng)正在加速發(fā)展,估計(jì)有400萬(wàn)名游戲迷。我們希望開(kāi)發(fā)生態(tài)系統(tǒng),以與在線游戲或單機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng),創(chuàng)建地方聯(lián)盟,并將電子競(jìng)技作為印度的觀賞性體育運(yùn)動(dòng)。”

阿加瓦爾還說(shuō),隨著電子競(jìng)技聯(lián)盟(ESL)成為Nazara的投資者之一,這也包括全球活動(dòng)(如ESL One、ESL Pro League、Intel Extreme Masters和The International)的內(nèi)容本地化創(chuàng)建,并引入贊助商。他表示:“這將極大地推動(dòng)印度最好的電子競(jìng)技選手誕生?!?/p>

去年,競(jìng)技類游戲開(kāi)發(fā)商eGamers Arena與世界網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技場(chǎng)(World Cyber Arena)合作,在印度舉辦資格賽,盡管錦標(biāo)賽在中國(guó)進(jìn)行。就連美國(guó)游戲技術(shù)公司英偉達(dá)(Nvidia)也在印度各地組織了5次GamerConnect研討會(huì)。

今年1月份,作為第一個(gè)在電視上為競(jìng)技類游戲提供多游戲的平臺(tái),U Cypher與MTV合作組織了U Cypher冠軍賽,參賽隊(duì)伍爭(zhēng)奪8萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。

媒體公司開(kāi)始注意到,成千上萬(wàn)的人開(kāi)始在互聯(lián)網(wǎng)上觀看游戲玩家的游戲直播,競(jìng)技類游戲很快就會(huì)成為電視體育頻道的主要節(jié)目。

引入人工智能

毫無(wú)疑問(wèn),印度人對(duì)游戲的興趣比以往任何時(shí)候都高。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲在印度也是一種快速發(fā)展的游戲種類。數(shù)字廣告迫使公司更加看重游戲,并通過(guò)游戲嵌入商業(yè)廣告。

使這一切更加令人興奮的是人工智能(AI)進(jìn)入游戲領(lǐng)域??萍汲鮿?chuàng)公司Absentia開(kāi)發(fā)了Norah,即用于快速創(chuàng)建和整合所有游戲元素的AI工具。

Absentia公司聯(lián)合創(chuàng)始人蘇哈姆·米什拉(Shubham Mishra)說(shuō):“我們的引擎接受了超過(guò)4000萬(wàn)個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)的訓(xùn)練,它在每一步都能產(chǎn)生變化,從而為地形、3D模型和游戲環(huán)境提供了無(wú)數(shù)的可能性。點(diǎn)擊按鈕,就會(huì)生成100個(gè)不同的變體,賦予開(kāi)發(fā)者更多的選擇。”

這意味著,游戲開(kāi)發(fā)者不需要擁有特別強(qiáng)大的硬件,他們將能夠?yàn)橛螒騽?chuàng)建資產(chǎn),以他們負(fù)擔(dān)得起的方式快速抵創(chuàng)作故事、動(dòng)畫甚至模型。

延伸閱讀

細(xì)分市場(chǎng)研究 可行性研究 商業(yè)計(jì)劃書 專項(xiàng)市場(chǎng)調(diào)研 兼并重組研究 IPO上市咨詢 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 十三五規(guī)劃

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