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2020年傳媒行業(yè)營業(yè)收入下降4.22% 2021中國傳媒產業(yè)總產值及增長情況分析

  • 2021年5月13日 HuangJiang來源:新浪 1207 78
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2020年傳媒行業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入5043.6億元,同比下降4.22%。2020年營收同比正增長的子板塊包括廣告營銷、游戲、有線電視。文化產業(yè)未來的增加值至少應該達到5萬億元,年均名義增長率至少要保持在12%以上,這也就意味著作為文化產業(yè)重要組成部分的傳媒產業(yè)在"十三q

2025中國傳媒行業(yè)總產值將達4.7萬億元

"十三五"規(guī)劃建議明確提出,到2020年文化產業(yè)要成為國民經濟支柱性產業(yè)。2020年傳媒行業(yè)實現(xiàn)營業(yè)收入5043.6億元,同比下降4.22%。2021Q1單季度實現(xiàn)營 業(yè)收入1239.7億元,高于20Q1 的1004.5億元,但環(huán)比20Q4下滑21.4%。

2020年營收同比正增長的子板塊包括廣告營銷、游戲、有線電視,其 中廣告營銷實現(xiàn)營收1478.57億元(YOY+13.8%),游戲板塊實現(xiàn)營收725.59億元 (YOY+1.4%),有線電視板塊實現(xiàn)營收491.9億元(YOY+0.3%)。2021Q1單季 來看,除游戲子版塊外(面臨去年Q1的高基數(shù)效應),其他子板塊營收均實現(xiàn)同比正增長,其中電影院線、體育、教育行業(yè)營收同比增速領先。

2020年游戲、互聯(lián)網板塊凈利潤增速領先,廣告營銷、有線電視、電影院線、教育、 體育、動漫凈利潤同比增速為負。2020年凈利潤實現(xiàn)同比正增長的板塊包括:出版 行業(yè)歸母凈利潤127.37億元,同比增長2.7%;互聯(lián)網板塊歸母凈利潤76.79億元, 同比增長超1600%;游戲板塊歸母凈利潤為153.54億元,同比增長超1100%。

凈利潤同比下滑且跌幅擴大的板塊包括:廣告營銷板塊歸母凈利潤-39.34億元,同 比下滑246%,主要由于數(shù)知科技、思美傳媒等個股大幅虧損所致;電影院線歸母凈 利潤-124.94億元,同比下降303.8%;體育板塊歸母凈利潤-5.87億元,同比下降 312.7%。

文化產業(yè)未來的增加值至少應該達到5萬億元,年均名義增長率至少要保持在12%以上,這也就意味著作為文化產業(yè)重要組成部分的傳媒產業(yè)在"十三五"期間將保持總體上的高速增長。產業(yè)結構也會不斷優(yōu)化,中國傳媒產業(yè)即將迎來以互聯(lián)網為核心,媒介融合發(fā)展的新時代。到2025年中國傳媒行業(yè)總產值將達4.7萬億元。

根據中研普華出版的《2021-2025年中國傳媒行業(yè)全景調研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》顯示:

傳媒集成經濟的中心是傳媒平臺,需要把其他社會的資源進行整合,將富有活力的元素加入到媒體產業(yè)的結構中,使其能夠創(chuàng)造新的價值,從而讓技術與社會共同進步的目標得以實現(xiàn)。在以往的觀念里我們都會認為媒體在我們的生活中只是一個傳播介質,但是它真實的意義并不僅限于此,它還可以應用于社會與商業(yè)的資源整合。傳媒集成經濟可以為社會以及其他產業(yè)提供更多的價值,同時,傳媒集成經濟的模式在很大程度上依賴于網絡技術的進步,還要適應更多的用戶與商家的要求,根據其自身的優(yōu)勢傳播大量的信息與資源,在溝通中創(chuàng)造新的經濟價值。另一方面,集成經濟整合關聯(lián)的意義也包括網絡的價值增長問題,讓社會的整體生產水平與生產效率得到提升。

第一節(jié) 中國傳媒行業(yè)發(fā)展狀況分析

一、產業(yè)總產值及增長情況

圖表:2016-2020年我國傳媒行業(yè)產值

數(shù)據來源:國家統(tǒng)計局

2019年,受整體經濟環(huán)境及中美貿易摩擦等因素的影響,中國傳媒產業(yè)雖保持了增長態(tài)勢,總產值達到22625.4億元,但增速首次跌破兩位數(shù),為7.95%,是近十多年最低。2020年,在多方承壓的背景下,傳媒產業(yè)發(fā)展的不確定性增加,但有些能幫助人們提升數(shù)字生存能力的在線視頻、網絡游戲、電商等領域仍然會繼續(xù)保持穩(wěn)定發(fā)展,產值為24435.4億元。

二、細分市場規(guī)模及增長情況

2020年,傳媒產業(yè)發(fā)展的不確定性增加。根據國家統(tǒng)計局數(shù)據,中國2020年第一季度GDP同比下降6.8%,無論是投資、進出口還是消費、工業(yè)生產等主要經濟指標均出現(xiàn)下滑。在整體經濟環(huán)境壓力下,傳媒領域諸多行業(yè)相關指標下降明顯。

報刊傳統(tǒng)發(fā)行渠道受疫情影響嚴重,一些報刊采取部分時間段內的休刊措施。局部地區(qū)已經出現(xiàn)報紙名存實亡的局面,由于無法實現(xiàn)空間上的傳遞,盡管一些主流報業(yè)集團還有品牌影響力、內容生產力等,“兩微一端”運營較好的傳統(tǒng)紙媒依舊保持一定的影響力,但2020年年初的整體市場、消費環(huán)境極大加快了傳統(tǒng)媒體退場的歷史進程。廣播、電視盡管依舊占據著一定的傳播份額,但在新聞資訊類信息傳播當中,它們的作用也在明顯下降。傳統(tǒng)媒體恐怕難再恢復起來作為一種日常使用媒介的存在感。

電影業(yè)更是遭遇“寒冬”,2020年上半年票房幾乎為零。萬達電影對外發(fā)布2020年第一季度業(yè)績預告顯示一季度虧損規(guī)模在5.5億~6.5億元之間,而華誼兄弟、光線傳媒、慈文傳媒等也難逃虧損現(xiàn)狀。自2020年初至4月份,我國大致有3000余家影院類企業(yè)注銷或者吊銷。

“東邊日出西邊雨,道是無晴卻有晴”,傳媒業(yè)也有令人眼睛一亮的高光行業(yè)。根據國家統(tǒng)計局的數(shù)據,2020年第一季度互聯(lián)網和相關服務、軟件和信息技術服務業(yè)營業(yè)收入呈增長趨勢,實物商品網上零售額18536億元,同比增長5.9%。疫情催生的“宅娛樂”“宅消費”,讓智能化、數(shù)字化業(yè)務相關企業(yè)逆境中突出重圍。網絡游戲、在線視頻等用戶有顯著的增長趨勢,電影《囧媽》在頭條系四大平臺及智能電視鮮時光三日總播放量超過6億次,總觀看人次1.8億;《王者榮耀》《和平精英》等游戲用戶數(shù)呈30%以上增長;各大視頻網站用戶數(shù)量和使用時長也有所上漲;在線教育等在危機中迎來機遇。

2020年上半年,電視、廣播、報刊等傳統(tǒng)媒體的新媒體內容生產、用戶增長和傳播數(shù)據有較好表現(xiàn),融合轉型、新媒體渠道建設成效集中得以體現(xiàn)。另外,從內容報道深度和傳播度、影響度上,一些傳統(tǒng)媒體表現(xiàn)十分搶眼,如《財新周刊》《三聯(lián)生活周刊》等,其權威、真實、深入的報道使之脫穎而出,成了受眾最為信賴的疫情資訊主流媒體。

數(shù)字化已經成為一種社會生存狀態(tài),對于傳媒企業(yè)來說,用數(shù)字化的手段來解決數(shù)字時代的用戶需求才是生存之道。

三、傳媒產業(yè)細分市場結構

傳媒形態(tài)分析:傳媒的形態(tài)可劃分為一級形態(tài),如電視、報紙、電影、網絡、微博、手機等;二級形態(tài),如財經報紙、體育報紙、青年報、老年報等,重在研究形態(tài)變化;內容形態(tài),如畫像、文字、會話、音樂、圖畫、照片等。

互聯(lián)網時代網絡滲透的越徹底就越能夠捕獲到那些非主流的長尾需求,技術能夠拉近彼此的距離,將廣大范圍中相同個性化需求的用戶聚集到一起,并形成足以贏利的商業(yè)模式。長尾的發(fā)掘在未來依然具有美好的前景,而垂直化與專業(yè)化的細分市場正是網絡媒體對長尾市場的追逐。事實上近年來,傳媒企業(yè)在大眾化媒介產品的市場競爭中,市場格局都已經明朗。譬如,在網絡新聞閱讀市場中,傳統(tǒng)互聯(lián)網的四大新聞門戶網站格局已經多年未發(fā)生變化,移動互聯(lián)網市場中騰訊新聞、今日頭條、網易新聞為代表的第一梯隊優(yōu)勢也較為明顯。在垂直化、專業(yè)化的細分領域,很多企業(yè)經過了多年深耕,也積累了大量資源與優(yōu)勢。其中不乏汽車之家、易車網這樣的汽車領域龍頭企業(yè),攜程、去哪兒、途牛、藝龍這類專業(yè)的旅游資訊服務類企業(yè),以及58同城這樣的分類信息服務企業(yè)。

而未來傳媒市場繼續(xù)細分發(fā)展的趨勢將同過去有所不同,在垂直化與專業(yè)化的基礎上,“人格化”與“社群化”的細分模式將逐步開啟。也就是說受眾選擇媒介產品的依據將不僅是其功能性與專業(yè)性,還有包括產品中所蘊含的“人格屬性”,未來的商業(yè)模式也將從渠道為王、產品為王、內容為王過渡到人格為王,而“社群化”則是這類細分媒介在傳播過程中形成的受眾組織形態(tài)。

四、傳媒產業(yè)形態(tài)表現(xiàn)

傳媒集成經濟的中心是傳媒平臺,需要把其他社會的資源進行整合,將富有活力的元素加入到媒體產業(yè)的結構中,使其能夠創(chuàng)造新的價值,從而讓技術與社會共同進步的目標得以實現(xiàn)。在以往的觀念里我們都會認為媒體在我們的生活中只是一個傳播介質,但是它真實的意義并不僅限于此,它還可以應用于社會與商業(yè)的資源整合。傳媒集成經濟可以為社會以及其他產業(yè)提供更多的價值,同時,傳媒集成經濟的模式在很大程度上依賴于網絡技術的進步,還要適應更多的用戶與商家的要求,根據其自身的優(yōu)勢傳播大量的信息與資源,在溝通中創(chuàng)造新的經濟價值。另一方面,集成經濟整合關聯(lián)的意義也包括網絡的價值增長問題,讓社會的整體生產水平與生產效率得到提升。

現(xiàn)階段是產業(yè)全球化與經濟一體化的階段,采用集成經濟的模式能夠將產業(yè)的經營方式與企業(yè)核心業(yè)務的開展過程加以調整與優(yōu)化,這樣做不僅降低了產業(yè)經營的損失,還能使集成經濟的管理利潤達到最高。集成管理的效應主要包括:第一,范圍經濟效應。第二,聚集經濟效應。各種生產要素相互協(xié)調、互補,提高了總體的效益。第三,速度經濟效應,企業(yè)在經營的速度上超過競爭的對手,是一種時間上的效率經濟。第四,知識經濟效應。通過價值的擴展激發(fā)出更多的創(chuàng)造。第五,組織經濟效應,指的是企業(yè)要通過外界的力量,來增強自身的能力。從長遠來看,傳媒集成經濟的模式為我國的經濟形態(tài)起到示范的作用,傳媒經濟追求的是合作共贏的經濟目標,對我國整個社會的經濟健康發(fā)展具有指導與帶動價值。傳媒集成經濟共同協(xié)作能實現(xiàn)真正的優(yōu)勝劣汰,讓有信用的商家得到更大的利益,更為關鍵的是,傳媒集成經濟與外部政治、文化、環(huán)境共同生存,用創(chuàng)新的方法將平等互利的觀念進行擴散,以期給社會帶來更深遠、更廣泛的影響。

文化娛樂線上消費激活消費需求新動能

“互聯(lián)網+”助力文化娛樂產業(yè)新業(yè)態(tài)和新場景,創(chuàng)新消費新需求?!盎ヂ?lián)網+”助力文化娛樂產業(yè)新業(yè)態(tài)、新場景可以突破時空的局限,以用戶需求為導向,不再是小眾的自娛自樂,而是大眾的文化盛宴。通過提高居民線上文化體驗感,滿足居民文化需求多元化,讓人們愿意為更好的文化體驗支付。線上文化娛樂體驗不僅滿足大中城市居民生活需要,同時也滿足了偏遠農村居民生活多元化的需求,這種消費結構多層面、多梯度提升的趨勢釋放了居民巨大的內需潛力,為擴大內需帶來持續(xù)性拉動力。

文化娛樂產業(yè)數(shù)字化發(fā)展,需要“科技+”與“文化娛樂+”協(xié)同創(chuàng)新,是兩者在本性上的相互切近,它既需要科技的整合性與能動性,更需要文化的集成與價值的提煉與創(chuàng)新。與發(fā)達國家文化娛樂產業(yè)數(shù)字化發(fā)展相比,我國在關鍵技術創(chuàng)新和某些核心技術應用上仍有較大差距,5G、虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實、3D、區(qū)塊鏈、云計算、大數(shù)據、物聯(lián)網、人工智能、動漫游戲、全息影像等與“互聯(lián)網+”的應用還未在文化娛樂產業(yè)新發(fā)展模式中普及,新興文化業(yè)態(tài)還需不斷更新。技術產業(yè)化與文化產業(yè)化交互發(fā)展需要以高新技術為依托、以數(shù)字內容為主體、以自主知識產權為核心,有效提升文化產品的附加值。需要利用“文化娛樂+互聯(lián)網+”的新型平臺,促進文化與旅游、科技、金融、生態(tài)農業(yè)、智能制造等行業(yè)的融合發(fā)展。

欲了解更詳實的中國傳媒行業(yè)發(fā)展前景分析,可點擊《2021-2025年中國傳媒行業(yè)全景調研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》

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