電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中各部門(mén)不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)全面增長(zhǎng)。電競(jìng)游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進(jìn)一步增長(zhǎng);電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)方式更趨科學(xué);頭部直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)凈盈利;“電競(jìng)+”模式突破了以往的電競(jìng)周邊概念,向著更大的量級(jí)發(fā)展。
電競(jìng)游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。中國(guó)國(guó)家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來(lái)源于電子游戲。
電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
近幾年電子競(jìng)技行業(yè)的迅猛及其普及率的飛速提高,令這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)逐漸擺脫了“不務(wù)正業(yè)”、“誤人子弟”的負(fù)面形象,而電競(jìng)相關(guān)職業(yè)也逐步受到社會(huì)的認(rèn)可。2019年4月1日,人力資源和社會(huì)保障部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)信息,其中就有電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技員。
受?chē)?guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事知名度和影響力的不斷提升所致,現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)于人才的需求主要集中在電競(jìng)賽事服務(wù)類(lèi)崗位,相關(guān)職位需求占比高達(dá)67.5%。 相比之下,海外游戲企業(yè)更看重電競(jìng)游戲的研發(fā),相關(guān)研發(fā)崗位需求占比達(dá)到42.9%,平均年薪超過(guò)15萬(wàn)美元;其次為電競(jìng)賽事服務(wù)類(lèi)職位,需求占比37.5%,平均年薪可達(dá)11萬(wàn)美元。
自2017年以來(lái),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入均占據(jù)整體電競(jìng)市場(chǎng)的主要部分。同時(shí),隨著電競(jìng)越來(lái)越得到主流品牌的認(rèn)可,電競(jìng)跨界合作趨勢(shì)愈加明顯,都為電競(jìng)生態(tài)注入更多活力,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比穩(wěn)步提升。
從電競(jìng)發(fā)展的歷程來(lái)看,聯(lián)賽制更有利于電競(jìng)賽事的發(fā)展。頭部的電競(jìng)項(xiàng)目如英雄聯(lián)盟、守望先鋒采用聯(lián)賽機(jī)制,并依托聯(lián)盟化、主場(chǎng)化,推動(dòng)電競(jìng)生態(tài)和商業(yè)化發(fā)展。與以往商業(yè)化薄弱,賽事獎(jiǎng)金靠眾籌不同,聯(lián)賽轉(zhuǎn)型后的Dota2賽事,商業(yè)化前景未來(lái)可期。
電競(jìng)賽事及電競(jìng)內(nèi)容的出圈能有效帶動(dòng)電競(jìng)影響力提升。頭部的電競(jìng)賽事版權(quán)成為業(yè)內(nèi)關(guān)注焦點(diǎn),英雄聯(lián)盟全球總決賽中國(guó)區(qū)版權(quán)拍出3年8億的金額。在電競(jìng)賽事影響力不斷提升的同時(shí),電競(jìng)游戲版權(quán)之爭(zhēng)將愈發(fā)激烈。
中國(guó)電競(jìng)用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)接連獲得世界冠軍,電競(jìng)的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中頻頻上榜。據(jù)《2020中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量比去年同期增長(zhǎng)30%,全年電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到億元,比去年同期增長(zhǎng)44%,中國(guó)的電競(jìng)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了北美。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中各部門(mén)不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)全面增長(zhǎng)。電競(jìng)游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進(jìn)一步增長(zhǎng);電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)方式更趨科學(xué);頭部直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)凈盈利;“電競(jìng)+”模式突破了以往的電競(jìng)周邊概念,向著更大的量級(jí)發(fā)展。
2022年該行業(yè)前景趨勢(shì)怎么樣?想要知道更多行業(yè)詳細(xì)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華研究院出版的《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局分析與投資盈利預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。
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