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2022電競游戲市場現(xiàn)狀及前景分析

  • 2022年2月19日 GuoMeng來源:互聯(lián)網(wǎng) 737 44
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電競游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。

電競游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。

所謂電競手機、游戲手機,主要是指為了電競游戲愛好者使用習(xí)慣而設(shè)計的手機。一般而言,大型游戲會不可避免地使手機產(chǎn)生大量的熱量,從而影響待機時間、手機的流暢性等。而電競手機在設(shè)計上更注重散熱,可以讓玩家獲得更好的游戲體驗。

目前,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化變現(xiàn)路徑主要為三條:(1)電競游戲收入,包括用戶在游戲中充錢的消費總額;(2)電競衍生收入,包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;(3)電競賽事收入,包括賽事門票、周邊以及贊助廣告等收入。

據(jù)《2021廣東電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年廣東電子競技產(chǎn)業(yè)收入達到1236.3億元,全國第一,占比達73.6%。其中,電競從業(yè)人數(shù)在全國占比達到了31.6%,電競從業(yè)人數(shù)全國第一。同時,電競游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,是廣東最具優(yōu)勢的兩個領(lǐng)域。電競產(chǎn)業(yè)正不斷通過“電競+”的復(fù)合形態(tài),在消費、文化、旅游以及文化傳播等領(lǐng)域大放異彩,逐漸與城市文化發(fā)展脈絡(luò)深度融合,成為城市名片。

2022電競游戲市場現(xiàn)狀及前景分析

電競產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度不斷加大,企業(yè)參與電競產(chǎn)業(yè)建設(shè)的熱情也被充分激發(fā)。目前廣東電競產(chǎn)業(yè)已基本形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,涉及內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等各產(chǎn)業(yè)鏈條的協(xié)作與發(fā)展。

電競游戲研發(fā)與授權(quán)作為電競產(chǎn)業(yè)的上游環(huán)節(jié),在電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條中占據(jù)主導(dǎo)地位。其中,騰訊、網(wǎng)易更是其中的佼佼者。

據(jù)中研普華研究報告《2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報告分析

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數(shù)量將呈現(xiàn)井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。

隨著行業(yè)的快速發(fā)展,行業(yè)發(fā)展進入新階段,監(jiān)管力度持續(xù)提升。未來促進行業(yè)規(guī)范發(fā)展以及維護市場秩序,出臺多項重磅政策。隨著網(wǎng)絡(luò)直播平臺的興起,電子競技賽事觀看移動化,使得電子競技被越來越多的人所熟知,國內(nèi)電競行業(yè)的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。并且伴隨著觀賽用戶規(guī)模的擴大、以及此前提到的賽事影響力的提升,電子競技內(nèi)容消費市場潛力進一步釋放,還將導(dǎo)致電競賽事城市主場化得到推動。

未來我國將會培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競?cè)瞬?,促使我國電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競技行業(yè)會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。

未來市場前景如何?2022年該行業(yè)的投資機會在哪?欲了解更多市場具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報告》。

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