隨著互聯(lián)網(wǎng)使用的進(jìn)一步深入,相關(guān)政策法規(guī)也陸續(xù)出臺(tái)以保護(hù)未成年人的網(wǎng)絡(luò)權(quán)益。此前,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)-21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)
隨著互聯(lián)網(wǎng)使用的進(jìn)一步深入,相關(guān)政策法規(guī)也陸續(xù)出臺(tái)以保護(hù)未成年人的網(wǎng)絡(luò)權(quán)益。此前,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)-21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第49次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》顯示,截至2021年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.32億,人均每周上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到28.5個(gè)小時(shí)。
互聯(lián)網(wǎng)在社會(huì)進(jìn)程中發(fā)揮著日益重要的作用,但未成年人的網(wǎng)絡(luò)安全也成了外界關(guān)注的重點(diǎn)。近幾年來(lái),伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端性能的不斷提高與完善,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)的勢(shì)頭,成為一座名副其實(shí)的“金礦”。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)的巨大誘惑,讓網(wǎng)游巨頭們不再淡定。隨著2013年財(cái)報(bào)的公布,我們不難發(fā)現(xiàn),騰訊、網(wǎng)易、巨人、完美等傳統(tǒng)端游大企業(yè)的移動(dòng)游戲戰(zhàn)略已經(jīng)浮現(xiàn)水面,并有全力揮師手游之勢(shì)。與移動(dòng)設(shè)備領(lǐng)域一樣,中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營(yíng)商也呈現(xiàn)多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國(guó)市場(chǎng)份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機(jī)遇,中國(guó)移動(dòng)控制了17%的移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額,與全球600多家移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)商達(dá)成了合作。而第三大游戲運(yùn)營(yíng)商中國(guó)電信,市場(chǎng)份額則是8%。
2022移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析
近年以來(lái),受“宅經(jīng)濟(jì)”影響,廣州游戲動(dòng)漫發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。廣州市統(tǒng)計(jì)局近日發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2021年,全市規(guī)模以上文化及相關(guān)產(chǎn)業(yè)法人單位3074家,同比增加252家;實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入4807.76億元,同比增加19.4%,兩年平均增長(zhǎng)8.2%,比2019年增長(zhǎng)17.0%。
廣州擁有全國(guó)眾多知名游戲企業(yè)。去年以來(lái),本地游戲電競(jìng)企業(yè)業(yè)績(jī)向好,同時(shí)本地企業(yè)自研游戲在海外市場(chǎng)屢獲佳績(jī)。
據(jù)高盛銀行最新研究報(bào)告,游戲行業(yè)虛擬場(chǎng)景的滲透率達(dá)到37%,為所有行業(yè)之最;音樂行業(yè)達(dá)31%,零售行業(yè)達(dá)17%,其他行業(yè)則非常低。如果元宇宙成為現(xiàn)實(shí),它可能像當(dāng)今電子游戲。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),電子游戲每天給他們帶來(lái)沉浸式虛擬體驗(yàn),而游戲公司為電影、空間可視化和現(xiàn)場(chǎng)表演提供基礎(chǔ)設(shè)施。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)面臨較嚴(yán)監(jiān)管壓力, 2021年以來(lái),監(jiān)管機(jī)構(gòu)針對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)出臺(tái)了涵蓋了未成年人保護(hù)、游戲玩法和內(nèi)容、游戲?qū)徟?、游戲宣傳等監(jiān)管政策,版號(hào)也處于暫緩發(fā)放狀態(tài);同時(shí)政策端也在強(qiáng)調(diào)文化自信并鼓勵(lì)優(yōu)秀文化內(nèi)容出海,游戲供給端出海意愿較為充分。從需求端來(lái)看,海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)空間對(duì)應(yīng)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)兩倍體量,相比中國(guó)手游玩家滲透率70%的水平,歐美主要市場(chǎng)手游玩家滲透率僅為40-50%左右;海外手游滲透率和付費(fèi)仍有較大提升空間,海外游戲需求端滲透空間廣闊。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2021-2026年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》分析
隨著5G時(shí)代的到來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也日益繁榮。對(duì)于移動(dòng)單機(jī)游戲,不需要太多的時(shí)間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國(guó)通信產(chǎn)業(yè)向3G升級(jí)促進(jìn)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺(tái)融合等促成了移動(dòng)網(wǎng)游的崛起。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海收入達(dá)160.90億美元,同比增長(zhǎng)21.8%;根據(jù)我們測(cè)算2025年預(yù)計(jì)移動(dòng)游戲出海收入規(guī)??蛇_(dá)328.98億美元,未來(lái)4年CAGR可達(dá)20%,相比2021年具備翻倍空間(104%)。
未來(lái)幾年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)受到資本的強(qiáng)烈關(guān)注和追逐,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的新陳代謝速度增快,同質(zhì)化日趨嚴(yán)重,用戶的選擇范圍更大,市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)狀況變得空前嚴(yán)峻。隨著越來(lái)越高的平臺(tái)渠道成本,不少移動(dòng)游戲開發(fā)商的利潤(rùn)空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長(zhǎng)期。面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲巨大的市場(chǎng)商機(jī),近幾年來(lái),一些CP和SP紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,全面加大了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品開發(fā)和市場(chǎng)推廣力度,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)將有保持快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2016年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過200億。
未來(lái)市場(chǎng)前景如何?2022年該行業(yè)的投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。
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