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2022二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

  • 2022年4月17日 GuoMeng來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 577 32
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2022二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

近年來(lái),我國(guó)二次元文化興起,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。作為二次元內(nèi)容消費(fèi)者,手辦是手辦消費(fèi)者對(duì)二次元內(nèi)容消費(fèi)的延伸和升華。國(guó)產(chǎn)電影《大圣歸來(lái)》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國(guó)內(nèi)獲得了可觀的票房成績(jī)。同時(shí),一批原創(chuàng)動(dòng)漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說(shuō)《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國(guó)創(chuàng)IP的影響力越來(lái)越強(qiáng)大,其延伸出來(lái)的潮流玩具,也將越來(lái)越受到市場(chǎng)的青睞。比如說(shuō),《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預(yù)售量達(dá)到了30萬(wàn)和35萬(wàn)只。

二次元是一個(gè)ACGN亞文化圈專門用語(yǔ),來(lái)自于日語(yǔ)中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面以我們視角來(lái)看是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。就行業(yè)發(fā)展階段而言,二次元行業(yè)尚處于成長(zhǎng)期。

據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告分析

從產(chǎn)業(yè)鏈看,現(xiàn)階段整個(gè)產(chǎn)業(yè)側(cè)重于內(nèi)容的產(chǎn)出,而相關(guān)衍生品尚未全面挖掘,產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善。

從細(xì)分行業(yè)發(fā)展看,大部分領(lǐng)域價(jià)值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動(dòng)漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。

從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營(yíng)銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營(yíng)銷的新落腳點(diǎn);從政策上來(lái)看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。

如今二次元行業(yè)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場(chǎng)需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點(diǎn)??梢灶A(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。

二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤(rùn)的,以前是漢服市場(chǎng)一年賣百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣上萬(wàn)元。

如今互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及更是極大的推動(dòng)了二次元文化的傳播和發(fā)展,加快了二次元文化的滲透。

從未來(lái)趨勢(shì)上看,原創(chuàng)動(dòng)畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴(kuò)展到休閑游戲領(lǐng)域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實(shí)體化的商品和服務(wù),或者變得更加真實(shí),在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗(yàn)和二次元服裝這四個(gè)方面均有不錯(cuò)的發(fā)力點(diǎn)。在未來(lái),二次元虛擬偶像必然是AI技術(shù),沉浸性技術(shù)和設(shè)計(jì)技術(shù)結(jié)合起來(lái)的,這樣就能獲得更寬廣的市場(chǎng)。欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。

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