電競行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電競行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。疫情對于游戲玩家的數(shù)量提升與觀賽用戶的數(shù)量提升都有顯著
電競行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電競行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。疫情對于游戲玩家的數(shù)量提升與觀賽用戶的數(shù)量提升都有顯著幫助。在電競品類逐年增多,電競用戶愈加分散的情況下,2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽依然以每分鐘觀眾數(shù)超3000萬人、峰值觀看人數(shù)7386萬人的驚人數(shù)字打破了電競賽事的觀賽人數(shù)紀錄。
如今,電子競技早已成為具備巨大商業(yè)價值和文化影響力的新興產(chǎn)業(yè)。電競2021年頻登熱搜,帶來了激情和熱血,也創(chuàng)造了無數(shù)正向價值。如今,電競選手終于得到正名,而不論是電競?cè)雭?,還是賽事奪冠,其背后則都指向了那條漫長的電競出圈之路。融科技、競技、娛樂與社交于一身,電競鏈條價值凸顯,產(chǎn)業(yè)正在大幅躍進。
從飽受“不務正業(yè)”的偏見,到登上國際舞臺爭得榮譽,中國電競一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺的扶植政策,不斷擴展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電競行業(yè)成為蘊含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。同時,如何面對專業(yè)人才稀缺、社會認可度低、組織管理體系不成熟等難題,仍是未來電競行業(yè)長期可持續(xù)發(fā)展的關鍵所在。
電子競技“火出圈”,各類賽事和行業(yè)新聞不斷出現(xiàn)在公眾視野,讓主流社會逐漸了解并開始重新審視這項年輕人熱烈追捧的新行業(yè)。在相關政策的大背景下,越來越多人開始正面看待電競行業(yè),電子競技不再是“網(wǎng)癮少年”的代名詞,而是作為正式項目走上職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路,成為影響一代人的新興文化符號。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版電競行業(yè)兼并重組機會研究及決策咨詢報告》數(shù)據(jù)顯示,電競行業(yè)俱樂部試訓的入選率約20%;訓練后繼續(xù)淘汰才能進入替補隊,錄取率僅僅有0.001%。電競行業(yè)發(fā)展空間極大。中國電競市場規(guī)模已經(jīng)達到1473.8億元。巨大的人才缺口、奪冠舞臺上的光鮮亮麗,如今吸引著很多年輕人想成為職業(yè)電競選手。實際上,只有具有極高的天賦和一定的游戲段位才有機會邁進試訓/青訓營。
目前,電子競技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關鍵技術持續(xù)落地、電競生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時,電子競技的收入結(jié)構較單一,商業(yè)模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。具體來看,技術方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術帶來了更為場景化、科技感的用戶體驗;生態(tài)建設方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動電子競技市場體系化,促進電競生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營銷、聯(lián)名營銷成為常態(tài)。
從未來看,電競市場的增量空間將來源于電競賽事的商業(yè)化市場。這中間涉及賽事贊助商、承辦方、俱樂部以及數(shù)據(jù)服務商,以及視頻平臺和直播平臺,多方之間不斷相互培育和反哺,方能保證生態(tài)長盛不衰。
未來,隨著資源進一步整合,電競行業(yè)呈現(xiàn)出專業(yè)化、合規(guī)化特征,大眾對電子競技產(chǎn)業(yè)的正向認知將常態(tài)化。在電競普及大眾的背景下,娛樂明星對電競游戲的接觸度較高,因此明星跨界電競行業(yè)日漸成為潮流。另一方面,電競選手與主播需要開發(fā)商業(yè)價值、提升社會認可度,經(jīng)紀公司對其進行偶像化包裝也是必然現(xiàn)象。受資本運作,市場環(huán)境和明星個人發(fā)展等各方面因素影響,娛樂和電競的跨界融合必將是大勢所趨。目前業(yè)內(nèi)已有VR電競賽事的嘗試,而傳統(tǒng)電競游戲通過VR直播搭上了VR概念。預計未來隨著VR用戶規(guī)模的迅速擴張,大量射擊類、動作類VR電競游戲?qū)霈F(xiàn)在市場上。
欲獲取更多行業(yè)分析及相關數(shù)據(jù)可以點擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版電競行業(yè)兼并重組機會研究及決策咨詢報告》。
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