隨著電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,電競(jìng)版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競(jìng)賽事商業(yè)化仍保持著較高增速。部分領(lǐng)軍電競(jìng)企業(yè)/俱樂部開始在傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事之外,布局電競(jìng)節(jié)目、電競(jìng)音樂等,逐步形成電競(jìng)領(lǐng)域全鏈條的內(nèi)容生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)及變現(xiàn)能力,以此來緩沖市場(chǎng)及政策的
隨著電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,電競(jìng)版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競(jìng)賽事商業(yè)化仍保持著較高增速。部分領(lǐng)軍電競(jìng)企業(yè)/俱樂部開始在傳統(tǒng)的電競(jìng)賽事之外,布局電競(jìng)節(jié)目、電競(jìng)音樂等,逐步形成電競(jìng)領(lǐng)域全鏈條的內(nèi)容生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)及變現(xiàn)能力,以此來緩沖市場(chǎng)及政策的波動(dòng)性。
10月8日,2022英雄聯(lián)盟全球總決賽S12正式揭開戰(zhàn)幕。在首日比賽中,來自中國(guó)LPL賽區(qū)的JDG和RNG分別戰(zhàn)勝來自北美LCS賽區(qū)的EG和來自韓國(guó)LCK賽區(qū)的GEN,獲得俱樂部在此次賽事中的開門紅。而EDG則以0:1不敵來自韓國(guó)LCK賽區(qū)的T1。
近日,為支持深圳市南山區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,進(jìn)一步提升南山區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,打造粵港澳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心,根據(jù)《南山區(qū)自主創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)資金管理辦法》,制定《南山區(qū)促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)扶持措施(征求意見稿)》(下文簡(jiǎn)稱為《措施》)。
此次深圳市南山區(qū)的《措施》扶持對(duì)象為從事電競(jìng)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的企事業(yè)單位,業(yè)務(wù)范圍主要包括電競(jìng)游戲、電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)賽事、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活動(dòng)、電競(jìng)場(chǎng)館、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園、電競(jìng)教育和培訓(xùn)這七大對(duì)象范圍給予資金補(bǔ)助,最低補(bǔ)助為50萬元,最高可達(dá)1000萬元。本措施自發(fā)布之日起施行,有效期三年。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》分析
目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育 VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司 ; 此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有 KPL、LPL、PCL 等 ; 主要電子競(jìng)技俱樂部有 EDG、AG、IG、eStar 等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
2021年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%。電競(jìng)賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會(huì)高度關(guān)注的商業(yè)及文化熱點(diǎn)。隨著電競(jìng)正式入亞、多地加緊布局電競(jìng)之都、電競(jìng)龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了新一輪投資風(fēng)口。
中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委最新發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國(guó)電競(jìng)游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析2022
伴隨中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在政策、產(chǎn)業(yè)體系、商業(yè)模式、人才培養(yǎng)等方面不斷完善,電競(jìng)賽事趨向體育化、大眾化、全球化與科技化發(fā)展,電競(jìng)的商業(yè)化收入趨向多元化以及電競(jìng)與多邊產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有望迎來發(fā)展的新階段,具備較大的潛力發(fā)展空間。
據(jù)《2022年亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,全球電競(jìng)觀眾在2022年將增至5.32億。其中核心電競(jìng)愛好者將達(dá)到2.61億,偶爾觀看的非核心觀眾為2.71億。而到2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至6.40億。同樣據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,亞洲電競(jìng)觀眾將在2022年增至3.01億,相比2021年的2.79億,年度增長(zhǎng)率為8.0%。
欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》。
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2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃一般包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征分析、產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)和發(fā)展定位、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點(diǎn)方向、產(chǎn)業(yè)空間引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國(guó)對(duì)外開放程度的深化,經(jīng)濟(jì)全球化和區(qū)域化對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響顯...
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2國(guó)慶節(jié)未成年每天限玩一個(gè)小時(shí) 限玩時(shí)間是幾點(diǎn)?
3深圳推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策 2022電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀與市場(chǎng)規(guī)模
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5電競(jìng)行業(yè)報(bào)告 2022電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)容量分析與前景預(yù)測(cè)
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