游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種。
游戲陪玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
近年來隨著我國游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,我國游戲用戶規(guī)模也是隨著穩(wěn)步上升,給游戲陪玩行業(yè)帶來了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)。在用戶規(guī)模增長的同時(shí),隨著經(jīng)濟(jì)、文化的快速發(fā)展,我國娛樂技能社交也隨之逐漸興起。而作為我國娛樂技能社交比重較大的一個(gè)環(huán)節(jié),游戲技能社交也得到了較大的關(guān)注。
文化娛樂消費(fèi)在居民日常生活中的重要程度相應(yīng)地迎來持續(xù)提升。數(shù)據(jù)顯示,2020年全國居民人均教育、文化娛樂消費(fèi)支出為2032元,同比下降19.1%。到2021年9月,全國居民人均教育、文化娛樂消費(fèi)支出為1867元,同比增長446.3%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種,其中目前端游是陪玩市場(chǎng)最為主要的細(xì)分市場(chǎng),手游陪玩近幾年因?yàn)橥跽邩s耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)等游戲的發(fā)展而迅速擴(kuò)大。
“陪玩服務(wù)”也分為有償和無償兩種?!坝袃斉阃妗?,是指玩家個(gè)人主動(dòng)提出需求,并需要支付一定的報(bào)酬才能夠獲得陪玩服務(wù);“無償陪玩”,通常是游戲廠商為推廣游戲而安排人員在網(wǎng)吧陪伴玩家。當(dāng)然,也有一些游戲公司讓員工在游戲里陪玩家玩。其中,“有償陪玩”是一種被游戲玩家逐漸關(guān)注的全新游戲服務(wù)形式。之前報(bào)道的魔獸VIP會(huì)所便是專門為有錢人提供的線下陪玩服務(wù),但這樣高規(guī)格游戲陪玩服務(wù)屬于鳳毛麟角,網(wǎng)上討論比較多的還是線上游戲陪玩。
中國電競(jìng)用戶在2018年已經(jīng)突破4.28億,2019年則預(yù)計(jì)達(dá)突破4.5億。到2026年用戶數(shù)將達(dá)到5.6億人次。陪玩平臺(tái)的活躍用戶基本都是游戲付費(fèi)用戶,即用戶極其精準(zhǔn)。我國游戲用戶規(guī)模從2016年的5.66億人增長至2020年的6.65億人。截止到2021年上半年,我國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.67億人。我國2020年游戲技能社交行業(yè)規(guī)模達(dá)到了266億元,同比增長52%。
《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事營收將達(dá)到13.84億美元。值得注意的是,國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,激發(fā)了游戲陪玩等其它相關(guān)衍生行業(yè)的活力,吸引了大量從業(yè)者加入。作為平臺(tái)經(jīng)濟(jì)的參與者,一方面,游戲陪玩行業(yè)正在新的發(fā)展機(jī)遇中,帶動(dòng)就業(yè)促進(jìn)消費(fèi)正循環(huán)。另一方面,快速發(fā)展的游戲陪玩也在積極建立標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,致力于為從業(yè)者提供更多正向社會(huì)價(jià)值。
游戲陪玩行業(yè)上游主要為平臺(tái)運(yùn)營商、職業(yè)游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)游戲設(shè)備等,下游則是以游戲消費(fèi)者為主,一般主要是通過尋找游戲陪玩,提高游戲體驗(yàn)感。我國娛樂文化領(lǐng)域的游戲行業(yè)也是隨著不斷發(fā)展,游戲陪玩作為我國游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,發(fā)展也是非常迅速。2018年我國游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4億元,其中手游游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模1.2億元,同比增長163.74%;端游游戲陪玩市場(chǎng)規(guī)模2.8億元,同比增長105.13%。2020年我國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了86億元,同比增長95.5%。
機(jī)遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來前所未有的市場(chǎng)規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺(tái)所凝聚起來的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價(jià)值很大。目前我國游戲陪練行業(yè)的商業(yè)模式較為簡單,其收費(fèi)模式主要是按時(shí)收費(fèi)和按單收費(fèi)兩種。我國陪玩行業(yè)用戶每月在陪玩行業(yè)消費(fèi)超過200元的占比超50%,人均消費(fèi)更是達(dá)到了453.6元/月。據(jù)了解,目前參與到游戲陪玩行業(yè)的從業(yè)者已超過10萬人,收入從千元到上萬元不等,在很大程度上舒緩了就業(yè)難題,從不同角度疏解了社會(huì)壓力。
游戲陪玩行業(yè)未來機(jī)遇及趨勢(shì)預(yù)測(cè)
而作為游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,游戲陪玩市場(chǎng)也受益于游戲用戶的不斷增長和游戲技能社交市場(chǎng)的發(fā)展而迅速發(fā)展。展望未來,根據(jù)對(duì)游戲陪玩行業(yè)SWOT分析矩陣,未來我國游戲陪玩行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。機(jī)遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來前所未有的市場(chǎng)規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺(tái)所凝聚起來的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價(jià)值很大。
近年來,我國游戲市場(chǎng)將逐年擴(kuò)大,國內(nèi)游戲市場(chǎng)已超出2000億元,且在國內(nèi)游戲市場(chǎng)增長率持平的狀態(tài)下,未來我國游戲市場(chǎng)增長率仍會(huì)逐年遞增。盡管市場(chǎng)需求巨大,游戲陪玩行業(yè)仍面臨規(guī)范待完善,規(guī)則需建立的現(xiàn)狀。過去幾年,游戲陪玩與許多新興行業(yè)一樣,在快速發(fā)展的同時(shí)因不成熟的初生階段飽受爭(zhēng)議。去年,國內(nèi)游戲陪玩行業(yè)經(jīng)歷了一系列整改后,相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范正逐漸建立,行業(yè)進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)化轉(zhuǎn)型階段。
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2023-2028年中國游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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