游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值也是難以估量的,所以對(duì)于對(duì)于家里有閑置游戲機(jī)的人來(lái)說(shuō),這無(wú)疑也是一個(gè)商機(jī)。
游戲機(jī)擁有大量的用戶群,掌機(jī)便于攜帶,滿足人們隨時(shí)隨地娛樂(lè)的需求。游戲主機(jī)廠商經(jīng)過(guò)多年應(yīng)用場(chǎng)景的不斷摸索和產(chǎn)品形態(tài)的演進(jìn),游戲機(jī)在游戲設(shè)備屬性之外,還試圖扮演家庭娛樂(lè)中心的角色。因此,大部分游戲主機(jī),都會(huì)有些影音娛樂(lè)功能。
隨著時(shí)代的發(fā)展,現(xiàn)代掌機(jī)在游戲情節(jié)、畫(huà)質(zhì)、音樂(lè)等多方面,都有著極大的進(jìn)步,也帶給了廣大玩家更好的游戲體驗(yàn)。在亞洲地區(qū),特別是日本和中國(guó),掌機(jī)游戲具有大量的用戶群,并帶動(dòng)了大量相關(guān)軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2022-2027年中國(guó)游戲機(jī)行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示:
掌上游戲機(jī)(Handheld game console),又名便攜式游戲機(jī)、手提游戲機(jī)或攜帶型游樂(lè)器,簡(jiǎn)稱掌機(jī),指方便攜帶的小型專門游戲機(jī),它可以隨時(shí)隨地提供游戲及娛樂(lè),是便攜游戲的一類。掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。由于其目的是供人們?cè)谳^短時(shí)間內(nèi)(如等車、排隊(duì)的過(guò)程中)娛樂(lè),所以不會(huì)像一般視頻游戲那樣具有復(fù)雜的情節(jié)。
2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額第一次超過(guò)客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng)。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。
數(shù)據(jù)顯示,2021年日本家庭游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3613.9億日元,硬件市場(chǎng)為2028.7億日元,軟件市場(chǎng)為1585.2億日元。硬件相比2022年略有提高,軟件則小幅下滑。
新品研發(fā)受限,市場(chǎng)上現(xiàn)有的游戲機(jī)就非常吃香,不論是從售價(jià)來(lái)看還是回收價(jià)格以及二手價(jià)格都不低,市場(chǎng)上并不缺回收平臺(tái),結(jié)合當(dāng)今中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機(jī)行業(yè)必然會(huì)被投資者注意,游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值也是難以估量的,所以對(duì)于對(duì)于家里有閑置游戲機(jī)的人來(lái)說(shuō),這無(wú)疑也是一個(gè)商機(jī)。
游戲行業(yè)是行業(yè)中增速相對(duì)較快的行業(yè),隨著游戲機(jī)禁令解除和智能電視的逐漸普及,電子游戲機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有望在未來(lái)成為新的投資藍(lán)海。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國(guó)約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購(gòu)買游戲機(jī)產(chǎn)品,電子游戲機(jī)行業(yè)平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂(lè)、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年電子游戲機(jī)將帶來(lái)一個(gè)千億元的市場(chǎng)。
游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。
電子掌上游戲機(jī)也慢慢的得到了家長(zhǎng)的肯定,這既可提高寶寶手腦并用的能力,又能培養(yǎng)孩子獨(dú)立思考的能力。
兒童教育工作者認(rèn)為,玩具最重要的是要適合兒童發(fā)展的需要,掌上游戲機(jī)的游戲都是跟隨不同年齡階段的孩子設(shè)計(jì)。隨著孩子年齡的增長(zhǎng),孩子可玩的玩具范圍大大擴(kuò)大了,除以前玩的比較簡(jiǎn)單的玩具以外,各種電動(dòng)玩具、電子游戲機(jī)等,都挺受孩子們的歡迎。在眾多智力玩具中,彩屏掌上游戲機(jī)更受孩子的喜愛(ài),不僅孩子,甚至孩子的父母也有的玩不釋手。
從手機(jī)、平板電腦等被用來(lái)玩游戲,到很多人為了玩游戲甚至?xí)?jí)硬件產(chǎn)品,智能設(shè)備和游戲一直在互相影響的發(fā)展,智能設(shè)備的游戲化趨勢(shì)也一直在持續(xù)深化。特斯拉做游戲,體現(xiàn)的也是一切智能設(shè)備都是“游戲機(jī)”的大勢(shì)。
一方面,游戲比影音視頻類服務(wù)更有趣味性,另一方面游戲是可以不斷升級(jí)迭代的,這對(duì)后續(xù)的產(chǎn)品硬件,包括設(shè)備的音響效果,都是考驗(yàn)和提升。此外,游戲體驗(yàn)會(huì)讓用戶潛意識(shí)里感受到更多的科技感。
進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng),隨著5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)合越發(fā)緊密,游戲行業(yè)場(chǎng)景變得更加多元化、智能化。
未來(lái),游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多游戲機(jī)行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2022-2027年中國(guó)游戲機(jī)行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)游戲機(jī)行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
游戲機(jī)研究報(bào)告對(duì)行業(yè)研究的內(nèi)容和方法進(jìn)行全面的闡述和論證,對(duì)研究過(guò)程中所獲取的資料進(jìn)行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過(guò)圖表、統(tǒng)計(jì)結(jié)果及文獻(xiàn)資料,或以縱向的發(fā)展過(guò)程,或橫向類別分析提出論點(diǎn)...
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1電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值分析 電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)未來(lái)投資分析
2行業(yè)洞察 中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
3電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值分析 電子游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)未來(lái)投資分析
4電子游戲行業(yè)發(fā)展如何?中國(guó)電子游戲機(jī)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研分析2022
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