我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷普及,人們通過一臺鏈接互聯(lián)網(wǎng)的終端設(shè)備就能完成工作、購物甚至吃飯等日常活動?! ∈芑ヂ?lián)網(wǎng)所催生的宅經(jīng)濟影響,二次元文化發(fā)展迅猛。用戶量的不斷擴充讓市場得到了快速發(fā)展,同時也使以二次元為主的A站在二次元的舞臺上得到了充分的發(fā)揮。
二次元經(jīng)濟是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動互聯(lián)網(wǎng),通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態(tài)。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2027年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展前景規(guī)模
中國的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強,漫畫改編或成為新藍海。
事實上,二次元經(jīng)濟早已滲入生活中的方方面面。眼下,扭蛋盲盒等二次元潮玩店遍布各大商場;虛擬偶像的直播業(yè)務(wù)蒸蒸日上;劇本殺、女仆咖啡館等線下娛樂讓二次元與多種實體經(jīng)濟結(jié)合;漢服、JK、Lolita等二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運營方帶領(lǐng)下脫離原始狀態(tài)……二次元經(jīng)濟正在開發(fā)更多實體化的商品和服務(wù),與三次元消費結(jié)合愈發(fā)緊密。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分;2021年,中國二次元游戲銷售收入更是有望達到270億元以上。
泛二次元用戶預(yù)計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
在Z世代群體消費能力不斷提升、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作加強進步、科技發(fā)展以及政策和資本支持力度加大等多種因素的助推下,我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長。白皮書預(yù)計,2026年其規(guī)模有望達到1,200億元人民幣,利好二次元內(nèi)容創(chuàng)作、分發(fā)與衍生開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)發(fā)展。
白皮書顯示,當下我國二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)競爭加劇,二次元的漫畫、動畫和游戲等細分領(lǐng)域均呈現(xiàn)出明顯的頭部效應(yīng),尤其網(wǎng)漫領(lǐng)域呈現(xiàn)出三足鼎立競爭格局,其中,快看2021年月均MAU超4,000萬人,同年作品數(shù)量約7,500個,領(lǐng)跑國內(nèi)網(wǎng)漫平臺。
此外,快看社區(qū)聚集了漫畫、Cosplay、聲優(yōu)等內(nèi)容,用戶中00后占比超過85%,是國內(nèi)最活躍的ACGN社區(qū),且與其他漫畫平臺不同的是,快看深受女性用戶喜愛,女性用戶占比超過六成??紤]到以快看為首的頭部網(wǎng)漫平臺在作品儲備、科技創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)和內(nèi)容社區(qū)方面優(yōu)勢顯著,未來隨著優(yōu)質(zhì)作品持續(xù)向頭部廠商聚集,其市場份額有望進一步提升。
隨著更多優(yōu)質(zhì)動漫內(nèi)容的誕生、創(chuàng)作生態(tài)的完善、技術(shù)推動創(chuàng)作和傳播形式創(chuàng)新、國漫出海等趨勢,我國二次元動漫市場規(guī)模將繼續(xù)呈現(xiàn)快速上升趨勢,預(yù)計2026年時我國動漫市場規(guī)模有望超過500億元人民幣,五年年復(fù)合增速達16.3%。
數(shù)據(jù)顯示,我國二次元行業(yè)投資事件數(shù)在2016-2020年間逐年下降,2021年投資事件數(shù)19起,較前年增長了9起。2021年我國二次元行業(yè)共發(fā)生投資19起,投資金額最高的為8月,當月發(fā)生投資事件2起,已披露投資金額達16.6億元。
截至2022年6月22日,我國二次元行業(yè)共發(fā)生投資事件19起,投資事件數(shù)最高的為戰(zhàn)略投資,事件數(shù)9起,占比47.37%;最少為種子天使投資,事件數(shù)2起,占比10.53%。
二次元經(jīng)濟行業(yè)報告對中國二次元經(jīng)濟行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預(yù)判。
本報告同時揭示了二次元經(jīng)濟市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
未來,二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2027年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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2023-2027年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和...
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