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2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入2658.84億元 網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)規(guī)模

《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入2658.84億元

《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,又出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲則已連續(xù)七年下滑,市場(chǎng)份額進(jìn)一步萎縮。

2022年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的實(shí)際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。從數(shù)據(jù)看,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來(lái)源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。

根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》顯示:

2022年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場(chǎng)總收入的74.75%,客戶端游戲占20.80%,網(wǎng)頁(yè)游戲占1.83%。由于新冠疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等原因,導(dǎo)致用戶流失,我國(guó)的游戲用戶規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。

網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模

2021年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占中國(guó)游戲市場(chǎng)收入比重為2.03%,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)在持續(xù)萎縮。2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。主要原因是,網(wǎng)頁(yè)游戲的開(kāi)服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,但是在客戶端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模約為12.32百萬(wàn)人,同比下降9.01%,同時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量繼續(xù)下滑,網(wǎng)頁(yè)游戲與主流市場(chǎng)漸行漸遠(yuǎn),在沒(méi)有新的利好加持下,下跌趨勢(shì)將難以逆轉(zhuǎn)。

未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

一是強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè),以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展為首要目標(biāo);二是在產(chǎn)品數(shù)量與品質(zhì)抉擇上,須更加注重品質(zhì)的提升,助力產(chǎn)業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務(wù)拓展勢(shì)將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢(shì)愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價(jià)值,推動(dòng)游戲技術(shù)的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,潛心打造內(nèi)容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰地確立。

游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)

經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,中國(guó)游戲企業(yè)遍地開(kāi)花,一大批優(yōu)秀的游戲企業(yè)迅速崛起,逐漸成為游戲行業(yè)中的翹楚,如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)等,從上市時(shí)間來(lái)看,網(wǎng)易上市時(shí)間要早于騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)和電魂網(wǎng)絡(luò)。

目前我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,產(chǎn)品市場(chǎng)的“馬太效應(yīng)”愈發(fā)明顯。頭部企業(yè)的技術(shù)研發(fā)能力、渠道運(yùn)營(yíng)能力、產(chǎn)品推廣能力、用戶規(guī)模和市場(chǎng)份額等方面都具有較為明顯的優(yōu)勢(shì)。相對(duì)而言,中小游戲企業(yè)的產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境更為嚴(yán)峻。

除游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展度比較高的城市外,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在其他區(qū)域的布局策略也取得了一定的成效。江蘇立足新型基礎(chǔ)設(shè)施,深入挖掘歷史文化資源,推進(jìn)游戲文化品牌化發(fā)展。海南依托地理優(yōu)勢(shì)和旅游資源,提升“電競(jìng)+旅游”的融合規(guī)模,吸引了眾多游戲企業(yè)的落戶。四川、重慶深耕移動(dòng)游戲產(chǎn)品,構(gòu)建新型的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)基地,打造了以游戲IP為核心的縱向產(chǎn)業(yè)。浙江云游戲、電子競(jìng)技等新興業(yè)態(tài)產(chǎn)品,深化數(shù)字生產(chǎn)能力。

我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)形成了成渝文化圈、長(zhǎng)三角、京津冀、粵港澳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局圈,創(chuàng)建了多個(gè)產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進(jìn)了中國(guó)游戲企業(yè)的集聚化、差異化、特色化的多維發(fā)展。

網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。

本報(bào)告同時(shí)揭示了網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。

未來(lái),網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報(bào)告》。

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