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二次元游戲行業(yè)市場分析報告2023

  • 陳觀秋 2023年4月20日 來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道 中國經(jīng)營報 1360 89
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放眼全球,二次元游戲用戶群體數(shù)量猛增,其發(fā)展已經(jīng)站穩(wěn)腳跟。而二次元這一源于日本的舶來品概念,在國內(nèi)經(jīng)過十年的發(fā)展,逐漸完成了引進(jìn)、消化吸收、輸出的一系列過程,如今正搭載著我國的傳統(tǒng)文化走向海外。

最近這幾年二次元游戲一直是國內(nèi)游戲業(yè)的熱門話題。據(jù)觀察,最近這幾個月發(fā)放的游戲版號中有不少是二次元游戲,其中無論是國產(chǎn)的還是來自于海外的產(chǎn)品都有多款值得關(guān)注,例如國產(chǎn)的有《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》、《白荊回廊》、《塵白禁區(qū)》等,然后獲得了進(jìn)口游戲版號的則有《閃耀!優(yōu)俊少女》、《第七史詩》、《蔚藍(lán)檔案》、《二之國:交錯世界》等。

以上這些游戲已經(jīng)有一些宣布了公測的時間,也有一些在緊鑼密鼓的在進(jìn)行內(nèi)測。

需要注意的是,隨著后面幾個月發(fā)放版號的增加,可能還會有更多的二次元游戲加入到今年的這股熱潮中來。

今年為什么二次元游戲會扎堆出現(xiàn),除了版號過審的因素外,實際上也和整個行業(yè)依然看好二次元有著重要關(guān)系

在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》分析:

二次元,二次元概念源于日語的“二次元”,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間,后來指包含二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品。

隨著二次元文化的逐漸發(fā)展,玩家對于美好的憧憬與向往逐漸成為二次元更為具象的表達(dá)方式。從這個角度來看,二次元概念完美的契合了游戲的屬性。

在隨后的十年間,二次元游戲快速發(fā)展,《崩壞三》《奇跡暖暖》《原神》等一系列二次元現(xiàn)象級游戲相繼問世,而二次元也不再局限于問世之初的卡牌類游戲這一種玩法,其中納入了諸如開放世界設(shè)定、養(yǎng)成、射擊等不同的游玩方式。

回過頭來看,2017年似是二次元品類的“破殼”之年。查詢公開資料后發(fā)現(xiàn),2017年,二次元游戲首次作為一項獨立品類出現(xiàn)在了一年一度的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中。在這一年里,出現(xiàn)了《陰陽師》《崩壞3》等二次元爆款,全年營收達(dá)到了159.8億元,同比增長約45%。

2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。

二次元游戲行業(yè)市場分析:各廠商紛紛角逐二次元游戲

在二次元游戲《原神》“出圈”,并以破竹之勢開拓海內(nèi)外市場之時,各游戲廠商都開始在這一賽道上積極立項。不管是直接對標(biāo)《原神》開放游戲世界設(shè)定的《鳴潮》《明日方舟:終末地》等游戲,抑或是搶占熱門二次元IP進(jìn)行改編或發(fā)行,廠商對于二次元的野心都寫在臉上。

各廠商紛紛角逐的二次元游戲這一品類,其定義究竟是什么?

對于二次元游戲具體的定義劃分,業(yè)內(nèi)眾說紛紜,不過都有一共同落點:二次元游戲嚴(yán)格意義上不能算是一種品類。畢竟“二次元”代表不了一種具體的玩法,更確切地說更偏向是一種美術(shù)風(fēng)格。

一名上海游戲公司員工說:“二次元中,有探秘冒險,熱血青春,還有不盡其數(shù)的美麗角色??偠灾@是一層更能被Z世代玩家接受的外皮。”

中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出,上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低約15%。

在細(xì)分市場中,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規(guī)模增長停滯。其中,2022年1~6月,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。

另一方面需關(guān)注的是,在2021年9月底召開的網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理培訓(xùn)班中,曾對這一品類提出明確批評。該會議中曾指出,由于二次元文化的參與者使用了特殊的語言來書寫自身,形成了獨特的“單向壁壘”,也給審查帶來了一定困難。

形式看似嚴(yán)峻,但廠商布局二次元賽道的動作并未停歇。通過查詢TapTap、Bilibili等多家游戲渠道,不完全梳理了2020年至2022年7月以來國內(nèi)已立項但還未正式上線的二次元游戲產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),至少還有148款“二游”在路上。

放眼全球,二次元游戲用戶群體數(shù)量猛增,其發(fā)展已經(jīng)站穩(wěn)腳跟。而二次元這一源于日本的舶來品概念,在國內(nèi)經(jīng)過十年的發(fā)展,逐漸完成了引進(jìn)、消化吸收、輸出的一系列過程,如今正搭載著我國的傳統(tǒng)文化走向海外。

在業(yè)界看來,《原神》的橫空出世如同二次元游戲領(lǐng)域的重磅炸彈,巨大的研發(fā)投入為玩家?guī)砹伺c此前二次元游戲不同的游玩體驗,多種因素結(jié)合之下,《原神》這款二次元游戲產(chǎn)生了破圈的效果。

第三方機(jī)構(gòu)Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2022 年上半年,美國移動游戲市場收入達(dá) 114 億美元,繼2020年新冠肺炎疫情爆發(fā)之后,首次出現(xiàn)較明顯下滑。2022年上半年共23款中國手游入圍美國暢銷榜Top100,合計吸金達(dá)14.1億美元,占Top100總收入的20.6%。其中,《原神》以1.4億美元收入繼續(xù)穩(wěn)坐出海美國收入榜首。

游戲精品化成為必然趨勢

當(dāng)前,隨著國內(nèi)游戲市場逐漸觸及“天花板”,出海正成為眾多游戲公司的共同選擇,而在國產(chǎn)游戲走向海外的過程中,游戲精品化成為必然趨勢。

游戲精品化一定是大勢所趨,因為只有精品化才能在強者如林的行業(yè)立足,才能真正去出海,參與國際化的競爭。

業(yè)內(nèi)人士表示,精品游戲出海過程中,由于游戲在海外的發(fā)行會依賴于海外的廣告商和運營商的合作資源,當(dāng)前游戲企業(yè)多會選擇建設(shè)在中國香港、新加坡等地的跨境數(shù)據(jù)中心或者基于這些跨境數(shù)據(jù)中心提供的云服務(wù),維護(hù)和運營成本高。

如今的游戲市場正在發(fā)生變化,諸如騰訊、網(wǎng)易等大公司的能力越來越強,在走向海外的過程中,通過收購海外的產(chǎn)品和團(tuán)隊,擁有全球化的發(fā)行的能力。

如果企業(yè)想抓住機(jī)遇,并在合適的時間和地點發(fā)揮最佳作用,那么我們推薦您閱讀我們的報告。我們的報告包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險和機(jī)遇。在未來的競爭中擁有正確的洞察力,就有可能在適當(dāng)?shù)臅r間和地點獲得領(lǐng)先優(yōu)勢。

想要了解更多二次元游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》。報告在總結(jié)中國二次元游戲發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國二次元游戲的發(fā)展趨勢給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時的針對自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。

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