二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫(xiě)法,直譯成中文的意思就是“二次元”。
中國(guó)二次元游戲行業(yè)消費(fèi)現(xiàn)狀 中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展空間分析
二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
二次元作為當(dāng)下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來(lái)通過(guò)一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場(chǎng)的二次元游戲開(kāi)始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,打造爆款的難度自然提升了許多。
我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
“二次元”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”原本是兩個(gè)不同的概念,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,《陰陽(yáng)師》《崩壞系列》等二次元游戲的發(fā)展促進(jìn)了二者的結(jié)合,二次元網(wǎng)絡(luò)游戲作為游戲市場(chǎng)的細(xì)分品類,其發(fā)展經(jīng)過(guò)了萌芽期、發(fā)展期、爆發(fā)期、成熟期四個(gè)階段。
目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過(guò)實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門(mén)執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
近年來(lái),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,中國(guó)二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者。未來(lái),隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問(wèn)題。
2022年國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)回調(diào),原因來(lái)自于多方面。其一是疫情的影響,2022年上半年國(guó)內(nèi)城市受到疫情的影響或大或小,但二次元企業(yè)眾多的上海卻在3月到6月期間迎來(lái)了從局部到全面封城的轉(zhuǎn)變,此舉為很多企業(yè)按下了“暫停鍵”,大廠效率放緩,部分中小廠未能熬到最后。
更值得注意的是,現(xiàn)如今人們的心態(tài),已經(jīng)與疫情時(shí)期截然不同,這也削減了“宅經(jīng)濟(jì)”所能創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)效益。其二,線下活動(dòng)從密集變得零散,多為年輕人的泛二次元群體們,他們追求獨(dú)立和個(gè)性表達(dá),也在某些文化共識(shí)上保持統(tǒng)一,他們渴望情感宣泄,需要參與感、需要找到歸屬感和認(rèn)同感,僅有線上內(nèi)容,其實(shí)是很局限的,也會(huì)一定程度上削減二次元游戲市場(chǎng)的營(yíng)收。其三,市場(chǎng)過(guò)于向頭部產(chǎn)品側(cè)重,使得整個(gè)行業(yè)更容易因幾款產(chǎn)品的成績(jī)優(yōu)劣,而呈現(xiàn)出落差較大的數(shù)據(jù)變化,不過(guò)這一情況會(huì)隨著精品化和創(chuàng)新化的加深而得到改變,且今年就不乏諸多后起之秀。
二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要是因其入局的便利所致,但凡是用點(diǎn)心的二次元游戲,起步階段一定會(huì)因其對(duì)于某一個(gè)或某幾個(gè)細(xì)分需求的擊中,收獲最初始的一批擁有強(qiáng)烈熱愛(ài)和認(rèn)可的玩家,甚至完成早期社群的構(gòu)建,壓實(shí)產(chǎn)品的基本盤(pán),為后續(xù)一系列動(dòng)作奠定基礎(chǔ)。這是國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)的特點(diǎn)為其賦予的先天優(yōu)勢(shì),更重要的是,它的手中握有未來(lái)。
本報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、工信部、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對(duì)中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)進(jìn)行了分析研究。
報(bào)告在總結(jié)中國(guó)二次元游戲發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)二次元游戲的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫(xiě)法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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