從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元周邊產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。
2023二次元經濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析
近年來,受互聯(lián)網(wǎng)所催生的宅經濟影響,二次元文化發(fā)展迅猛,用戶一直穩(wěn)步增長,2017年國內泛二次元用戶已經超過3億人,也就是說平均每3個年輕人中就有2個是二次元用戶。用戶量的不斷擴充讓市場得到了快速發(fā)展,同時也使以二次元為主的A站在二次元的舞臺上得到了充分的發(fā)揮。
作為御宅族原始元素的二次元,隨著用戶的增多行業(yè)不斷壯大,由此產生的經濟效益對宅經濟的影響也正在擴大。我國二次元用戶從2017年的3.1億人的增至2021年的4.6億人,細分來看,泛二次元用戶約為3.5億人,核心二次元用戶為1.1億人。隨著主流平臺和二次元本身趨向低齡化的趨勢,預計到2026年可達5.3億人。
隨著95、00后逐漸成長,二次元從小眾文化崛起為主流文化,“二次元經濟”受到行業(yè)和資本的廣泛關注。二次元產業(yè)鏈以內容創(chuàng)作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元周邊產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。
中國二次元產業(yè)競爭玩家可根據(jù)內容載體分為二次元動畫、二次元漫畫和二次元游戲三個垂直領域玩家。
二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發(fā)展階段。二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫產業(yè)行業(yè)集中度較高,呈現(xiàn)三足鼎立的態(tài)勢,頭部公司占據(jù)主要市場份額與多數(shù)IP作品,在競爭中處于優(yōu)勢地位。二次元游戲產業(yè)呈現(xiàn)一超多強的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據(jù)二次元游戲市場的頭部位置。
目前我國二次元手游整體競爭相當激烈,行業(yè)內企業(yè)包括互聯(lián)網(wǎng)大廠、新晉龍頭和部分跨界上市公司(如名臣健康)。整體表現(xiàn)為騰訊、網(wǎng)易和米哈游三足鼎立的現(xiàn)狀,頭部廠商憑借優(yōu)秀原創(chuàng)游戲和IP游戲占據(jù)大量用戶,次一級廠商如鷹角等占比市場份額也不低,并持續(xù)推出新產品,整體市場集中度持續(xù)提升。
據(jù)中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》數(shù)據(jù)顯示
第四章 2021年中國二次元經濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
第一節(jié) 中國二次元經濟行業(yè)市場分析
一、中國二次元經濟行業(yè)市場規(guī)模
整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉向了內容產業(yè)和周邊衍生產業(yè)雙向拉動,并且預計二次元周邊產業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產業(yè)在整體產業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產業(yè)向千億級發(fā)展。
圖表:2017-2022年中國二次元市場規(guī)模
資料來源:中研普華整理
二、中國二次元經濟行業(yè)市場需求
中國泛Z世代群體基數(shù)廣泛,其網(wǎng)絡活躍用戶規(guī)模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。
“Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現(xiàn)活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。
泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內容逐步實現(xiàn)多元圈層傳播與外延內拓的市場發(fā)展。
三、中國二次元經濟行業(yè)市場競爭聚焦
中國二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺在優(yōu)勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團多領域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。
圖表:二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫平臺運營情況
資料來源:中研普華整理
欲了解更多關于二次元經濟行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。
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2023-2028年二次元經濟行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報告
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