網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。網(wǎng)絡(luò)游戲按游戲類型分為角色扮演游戲(RPG)、模擬游戲(SLG)、動作游戲(ACT)、集體卡牌游戲(CCG)、運動游戲等主要類別,按平臺可分為個人電腦游戲及手機游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲行上游是游戲研發(fā)商,其研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品質(zhì)量將直接影響終端用戶的使用體驗及付費意愿,對整個產(chǎn)業(yè)鏈的利潤水平具有重大影響;中游是游戲發(fā)行商、游戲運營商;下游是游戲渠道商,游戲渠道商則是連接游戲運營商和用戶之間的橋梁;游戲發(fā)行商、游戲運營商和游戲渠道/平臺等則主要參與游戲的發(fā)行、運營和推廣;終端為游戲用戶。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》顯示:
中國網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過十幾年的發(fā)展,無論在產(chǎn)品數(shù)量以及用戶規(guī)模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得關(guān)注的莫屬盈利模式的變化。中國網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷了從收費到免費的轉(zhuǎn)變,這種方式也得到了市場的認(rèn)可,但這并不意味著盈利模式的固定,相反,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的愈加成熟,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式將迎來再次轉(zhuǎn)變。
2021年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,手機游戲市場規(guī)模為1192億美元,占比為77.4%;個人電腦游戲市場規(guī)模為349億美元,占比為22.6%。全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場主要集中在亞太、北美及歐洲三個地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場占比合計達86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。
手機游戲是我國網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的細分種類。數(shù)據(jù)顯示,2021年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,手機游戲市場規(guī)模為2639億元,占比為83.8%;個人電腦游戲市場規(guī)模為512億元,占比為16.2%。
數(shù)據(jù)顯示,2020年三七互娛總資產(chǎn)為1056433.15萬元,相比2019年增長了41907.16萬元,同比增長4.13%;凈資產(chǎn)為603738.36萬元,相比2019年減少了99192.43萬元,同比下降14.11%。2020年三七互娛營業(yè)收入為1439970.31萬元,相比2019年增長了117256.71萬元,同比增長8.86%;營業(yè)成本為1146891.53萬元,相比2019年增長了88224.28萬元,同比增長8.33%。2020年三七互娛歸屬母公司凈利潤為276095.15萬元,相比2019年增長了64618.14萬元,同比增長30.56%。每股收益為1.31元。
按產(chǎn)品分類來看,2020年三七互娛主營業(yè)務(wù)總收入為144.00億元,主營業(yè)務(wù)總成本為17.58億元,其中:移動游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)收入為132.96億元,營業(yè)成本為14.83億元;網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)收入10.80億元,營業(yè)成本為2.63億元;其他實現(xiàn)營業(yè)收入為0.24億元,營業(yè)成本為0.12億元。按產(chǎn)品分類來看,2020年三七互娛主營業(yè)務(wù)總利潤為126.42億元,其中:移動游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)利潤為118.13億元,毛利率為88.85%;網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)利潤為8.17億元,毛利率為75.66%;其他實現(xiàn)營業(yè)利潤為0.12億元,毛利率為50.35%。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)相關(guān)政策分析
2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進一步嚴(yán)格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時至21時,向未成年人提供1小時服務(wù)。2021年10月20日,《教育部辦公廳等六部門關(guān)于進一步加強預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》(教基廳函〔2021〕41號)。
2022年4月消息,國家廣電總局網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目管理司、中宣部出版局日前發(fā)布通知指出,網(wǎng)絡(luò)影視劇、網(wǎng)絡(luò)綜藝、網(wǎng)絡(luò)直播、短視頻等各類網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目均不得直播未經(jīng)主管部門批準(zhǔn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不得通過直播間等形式為各類平臺的違規(guī)游戲內(nèi)容進行引流。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場未來發(fā)展趨勢預(yù)測
近年來市場規(guī)模穩(wěn)定增長,由2016年的770億美元增長至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長率達14.9%。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長態(tài)勢,預(yù)計到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1819億美元。近年來海外發(fā)行中國游戲的市場規(guī)模顯著增長,2021年行業(yè)規(guī)模達1165億元,同比增長16%。隨著越來越多中國公司積極開拓海外消費市場,預(yù)計海外發(fā)行中國手機游戲的市場規(guī)模將不斷擴大,預(yù)計到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1497億元。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報告對中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預(yù)判。
中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告
網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休...
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