目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。
由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
近年來,越來越多的人沉迷于電玩。電玩行業(yè)的產(chǎn)生和興起可以說是時代發(fā)展帶來的潮流。現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展越來越好,人們更喜歡在互聯(lián)網(wǎng)中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。
隨著國內(nèi)游戲市場日益飽和以及國內(nèi)版號限制所帶來的轉(zhuǎn)型需求,國內(nèi)大部分游戲企業(yè)把出海看成發(fā)展的重要出路。2021年,中國游戲產(chǎn)業(yè)在海外市場的實際收入達到180.13億美元,正式突破千億元人民幣大關(guān)。
移動游戲行業(yè)仍是一個充滿活力的市場
今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。原因在于海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經(jīng)濟下行影響,日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
在研發(fā)競爭力TOP100企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動、阿里巴巴、莉莉絲等企業(yè)位居前列。這些企業(yè)具有強大的研發(fā)團隊、豐富的產(chǎn)品線、穩(wěn)定的流水表現(xiàn)、廣泛的海外布局等優(yōu)勢。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析:
2023 年 7 月,中國移動游戲市場實際銷售收入為 221.10 億元,環(huán)比上升 3.40%,同比上升 51.09%。本月主要增長原因如下:一是 7 月正值暑期,一些產(chǎn)品在此期間推出促活、促付費相關(guān)活動,部分產(chǎn)品流水取得增長;二是 6 月部分新游首月流水釋放于本月,如《逆水寒》取得流水環(huán)比大幅增長;三是本月多款新游表現(xiàn)較優(yōu),流水均接近億元。
移動游戲行業(yè)仍是一個充滿活力的市場,并會繼續(xù)挑戰(zhàn)過去數(shù)十年間的各種傳統(tǒng)娛樂形式。隨著5G網(wǎng)絡(luò)、云游戲、AR/VR等技術(shù)的發(fā)展,移動游戲?qū)峁└迂S富和沉浸式的游戲體驗,吸引更多的用戶參與和付費。
Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。
目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。
此外,中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)Niko partners的預(yù)測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復(fù)合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂形式迎來了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開美團、大眾點評等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開在街邊、商場內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時收費價格從二三十元到上百元不等。
線下主機店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會的朋友、約會的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂選擇。很多顧客來的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒有本質(zhì)區(qū)別,它們的競爭對象也不是玩家擺了游戲機的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂場所。
不論在什么平臺,在主機店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。
隨著電玩行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的電玩企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。正因為如此,一大批優(yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。
想要了解更多電玩行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。報告根據(jù)電玩行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國電玩行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國電玩行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對電玩行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。
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2023-2028年中國電玩行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
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