為確保游戲行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,以及創(chuàng)新
在日前由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年我國游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入復(fù)蘇階段。2023年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入,同比增長13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。此外,自研產(chǎn)品海外實(shí)銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)4年超千億元人民幣。
“隨著游戲產(chǎn)業(yè)的各類屬性不斷被激發(fā),娛樂性已然不再是其獨(dú)一屬性,其文化屬性已成為推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵動(dòng)力。
為確保游戲行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,以及創(chuàng)新前沿?zé)狳c(diǎn),進(jìn)而賦能游戲從業(yè)者搶跑轉(zhuǎn)型賽道。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委此前開展的文化調(diào)研報(bào)告顯示,84%的中國游戲企業(yè)在游戲角色設(shè)計(jì)中借鑒了中華傳統(tǒng)人物,98%的企業(yè)在游戲環(huán)境與物品設(shè)計(jì)中采用了中華傳統(tǒng)文化要素。在文化內(nèi)容選材上,企業(yè)選用傳統(tǒng)文化內(nèi)容的維度更加豐富,從最初主要借鑒《西游記》《三國演義》等經(jīng)典名著,逐步拓展到民間故事、神話傳說以及詩詞歌賦等各種文化形式,極大豐富了游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵。
《天涯明月刀》把蘇繡、云錦等非遺融入華服設(shè)計(jì),將永定土樓等歷史建筑“裝進(jìn)”游戲,《畫境·長恨歌》重現(xiàn)中國古典詩詞的意境美……各大游戲廠商在融合傳統(tǒng)文化方面做出了長線探索,積累了眾多成功的創(chuàng)新和實(shí)踐案例。“傳統(tǒng)文化的大千世界,就蘊(yùn)藏在這一針一線、一筆一畫、一曲一調(diào)之中。我們通過大量的整理和數(shù)字化的創(chuàng)新工作,希望能夠留住傳統(tǒng)文化的根脈,煥新其當(dāng)代價(jià)值?!彬v訊互動(dòng)娛樂副總裁張巍表示。
創(chuàng)新性表達(dá)傳統(tǒng)戲劇、與景區(qū)合作為游客提供沉浸式文旅體驗(yàn)……越來越多的游戲企業(yè)聚焦多元發(fā)展,充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品的文化傳播力和影響力,以“游戲+”促進(jìn)產(chǎn)業(yè)間合作。
“今年以來,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升,內(nèi)容質(zhì)量顯著提高,科技創(chuàng)新不斷提速,海外市場持續(xù)開拓,為優(yōu)化文化供給、促進(jìn)科技創(chuàng)新應(yīng)用、賦能經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展和中華文化海外傳播作出了積極貢獻(xiàn)?!?/p>
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君指出,自研產(chǎn)品海外實(shí)銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣。但從數(shù)據(jù)看同比下降5.65%,表明國際局勢動(dòng)蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動(dòng)等因素,增加了出海難度和經(jīng)營成本。
2023年,美日仍是我國移動(dòng)游戲主要海外市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計(jì)占比9.45%。
此外,2023年,我國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%;中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。
2023年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1329.45億元,同比增長12.85%。張毅君在解讀中稱,該數(shù)據(jù)為電競游戲產(chǎn)品的銷售數(shù)據(jù),并未包括按國際慣例統(tǒng)計(jì)電競直播、俱樂部運(yùn)營和賽事收入等。
游戲行業(yè)市場機(jī)遇分析
網(wǎng)絡(luò)游戲通過天然落地的優(yōu)勢,豐富了不同文化的對話方式,也增進(jìn)了彼此理解的可能。根據(jù)最近的一項(xiàng)海外用戶調(diào)研顯示,體驗(yàn)過中國出海游戲的用戶中,有近三成的用戶產(chǎn)生了到中國旅游的意愿,約27%的用戶增加了對中國的興趣。除了自研產(chǎn)品外,中國企業(yè)也在合作開發(fā)、IP 改編中,不斷加深國際產(chǎn)業(yè)協(xié)作。通過分工上的取長補(bǔ)短,文化上的兼容并蓄,驅(qū)動(dòng)全球性精品的誕生。
“如果能夠把我們的傳統(tǒng)文化有機(jī)地與游戲結(jié)合,在游戲中傳遞我們中華傳統(tǒng)文化中的真善美,讓全球玩家通過游戲了解中國人文、地理、歷史甚至是哲學(xué)文化內(nèi)容,我們的游戲?qū)⒆兊酶吁r活、更有生命力、更具有獨(dú)特魅力?!泵坠胃笨偛靡蟪霾ū硎?,《原神》自2020年上線以來,在全球市場取得了叫好又叫座的成績,很重要的原因是在創(chuàng)作和推廣過程中加入了大量中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,展現(xiàn)中國文化的魅力。從情節(jié)、角色、場景到音樂、活動(dòng),中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素隨處可見:桂林、張家界、黃龍、九寨溝等地的山川美景融入其中,美食、茶藝、戲曲等元素紛紛嵌入游戲內(nèi)。
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2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
中研普華通過對游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的游戲...
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