近年來(lái)中國(guó)游戲用戶規(guī)模逐年增加,2024年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,亦為歷史新高點(diǎn)。隨著近些年人們對(duì)游戲的認(rèn)知不斷提升,游戲手柄越來(lái)越受到消費(fèi)者的接受和認(rèn)可。未來(lái),隨著游戲行業(yè)的不斷壯大對(duì)游戲手柄的需求也越來(lái)越高,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)。
游戲手柄作為連接玩家與虛擬世界的核心交互設(shè)備,自20世紀(jì)70年代伴隨家用游戲機(jī)誕生以來(lái),已從簡(jiǎn)單的機(jī)械按鍵進(jìn)化為集成無(wú)線通信、觸覺(jué)反饋、AI算法的智能硬件。中國(guó)游戲手柄行業(yè)起步于20世紀(jì)90年代,早期以進(jìn)口品牌為主導(dǎo),但伴隨國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)的崛起,本土企業(yè)逐步嶄露頭角。近年來(lái),電子競(jìng)技的爆發(fā)式增長(zhǎng)、主機(jī)游戲市場(chǎng)的回暖以及移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的擴(kuò)大,共同驅(qū)動(dòng)行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期。游戲手柄產(chǎn)業(yè)鏈由上游的芯片,LED顯示屏,PCB,中游的游戲手柄,下游的消費(fèi)者和顧客組成。
游戲手柄行業(yè)是電子娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中一個(gè)至關(guān)重要且獨(dú)具特色的細(xì)分領(lǐng)域,主要圍繞游戲手柄及相關(guān)產(chǎn)品展開(kāi)一系列經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。
從產(chǎn)品角度來(lái)看,游戲手柄行業(yè)聚焦于設(shè)計(jì)、生產(chǎn)和銷售各種類型的游戲手柄及配套產(chǎn)品。游戲手柄作為核心產(chǎn)品,是一種人機(jī)交互設(shè)備,通過(guò)多樣化的按鍵、搖桿、扳機(jī)等控制部件,為玩家提供了一種直觀、便捷的游戲操作方式,使玩家能夠精準(zhǔn)地控制游戲中的角色與場(chǎng)景,從而沉浸于虛擬的游戲世界。除了游戲手柄本身,該行業(yè)還涵蓋了眾多相關(guān)配件,如充電設(shè)備、保護(hù)套、擴(kuò)展模塊等,以滿足玩家對(duì)于手柄使用的多樣化需求,提升游戲體驗(yàn)。
在技術(shù)層面,游戲手柄行業(yè)不斷推動(dòng)硬件與軟件技術(shù)的創(chuàng)新與融合。硬件方面,高精度傳感器、力反饋裝置、無(wú)線通信模塊等先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用,極大地提升了手柄的操作精度與沉浸感;軟件方面,適配不同游戲平臺(tái)的驅(qū)動(dòng)程序、功能豐富的配置軟件以及與游戲深度整合的交互技術(shù),確保了手柄與各類游戲的兼容性和互動(dòng)性。
政策上,國(guó)家“十四五”規(guī)劃明確支持沉浸式交互設(shè)備研發(fā),上海、成都等地設(shè)立電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基金,間接推動(dòng)上游硬件創(chuàng)新。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)游戲手柄行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
在市場(chǎng)與產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)上,游戲手柄行業(yè)的市場(chǎng)需求主要源于廣大游戲玩家群體,包括主機(jī)游戲玩家、PC游戲玩家以及移動(dòng)游戲玩家等。同時(shí),它與游戲開(kāi)發(fā)、游戲主機(jī)制造等上下游產(chǎn)業(yè)緊密相連,形成了一個(gè)相互促進(jìn)、協(xié)同發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng),共同推動(dòng)著電子娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的不斷進(jìn)步。在操作體驗(yàn)方面,游戲手柄追求精準(zhǔn)控制,通過(guò)高精度傳感器和優(yōu)化的按鍵行程設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)響應(yīng),讓玩家的操作能精準(zhǔn)反饋在游戲中。同時(shí),注重人體工學(xué)設(shè)計(jì),根據(jù)人手的握持習(xí)慣和生理結(jié)構(gòu)進(jìn)行打造,采用優(yōu)質(zhì)材料,確保握感舒適,重量分布均衡,長(zhǎng)時(shí)間使用也不易產(chǎn)生手部疲勞。
從功能多樣性來(lái)看,手柄配備豐富的多功能按鍵、搖桿、扳機(jī)等,滿足動(dòng)作、射擊、賽車等各類游戲的復(fù)雜操作需求。還具備震動(dòng)反饋功能,通過(guò)多種震動(dòng)模式,模擬游戲中的碰撞、爆炸等場(chǎng)景,增強(qiáng)游戲的沉浸感。部分高端手柄支持按鍵自定義、宏編程等功能,玩家可根據(jù)自身習(xí)慣和游戲策略進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置。
在連接方式與兼容性上,產(chǎn)品分為有線和無(wú)線兩種。
當(dāng)前,游戲手柄行業(yè)呈現(xiàn)“金字塔型”競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu):國(guó)際品牌索尼、微軟、任天堂憑借專利壁壘和生態(tài)綁定占據(jù)75%以上的高端市場(chǎng)份額;國(guó)產(chǎn)廠商如北通、萊仕達(dá)以性價(jià)比策略主導(dǎo)中低端市場(chǎng),2023年雙十一期間北通阿修羅系列銷售額破億元,成為電商平臺(tái)銷冠;新興品牌如谷??萍?、飛智則通過(guò)差異化創(chuàng)新切入細(xì)分賽道,例如三模連接、磁感按鍵等技術(shù)突破。
技術(shù)路線分化顯著:高端市場(chǎng)聚焦傳感器精度與生態(tài)適配,如微軟Xbox手柄采用混合式方向鍵專利;中端市場(chǎng)則追求功能創(chuàng)新與成本平衡,例如AI自適應(yīng)算法可根據(jù)玩家習(xí)慣優(yōu)化鍵位映射。與此同時(shí),環(huán)保法規(guī)倒逼行業(yè)轉(zhuǎn)型,歐盟要求手柄電池可拆卸化,國(guó)內(nèi)頭部廠商已實(shí)現(xiàn)100%可再生塑料生產(chǎn),并推出以舊換新計(jì)劃,回收率提升至35%。場(chǎng)景擴(kuò)展上,手柄從游戲外設(shè)向跨領(lǐng)域交互終端演進(jìn),例如STEM教育中的機(jī)器人操控、醫(yī)療康復(fù)中的力反饋訓(xùn)練,均已進(jìn)入規(guī)?;瘧?yīng)用試點(diǎn)。
游戲手柄行業(yè)正從單一的游戲外設(shè)進(jìn)化為跨場(chǎng)景智能交互終端,其發(fā)展軌跡與游戲產(chǎn)業(yè)、技術(shù)創(chuàng)新及政策環(huán)境深度綁定。短期來(lái)看,高端市場(chǎng)仍由國(guó)際品牌主導(dǎo),但國(guó)產(chǎn)廠商通過(guò)性價(jià)比與差異化創(chuàng)新持續(xù)縮小差距;中長(zhǎng)期則需攻克核心技術(shù)自主化、數(shù)據(jù)安全治理等挑戰(zhàn)。
未來(lái),行業(yè)增長(zhǎng)將呈現(xiàn)“雙引擎”驅(qū)動(dòng):一是電競(jìng)、云游戲等核心場(chǎng)景的體驗(yàn)升級(jí)需求;二是教育、醫(yī)療等新興領(lǐng)域的場(chǎng)景破圈潛力。中國(guó)憑借龐大的玩家基數(shù)、政策支持及制造優(yōu)勢(shì),有望在全球市場(chǎng)中從“跟隨者”轉(zhuǎn)向“規(guī)則制定者”。然而,企業(yè)需平衡技術(shù)創(chuàng)新與合規(guī)成本,例如應(yīng)對(duì)環(huán)保法規(guī)、跨國(guó)數(shù)據(jù)流動(dòng)限制等壁壘。
總體而言,游戲手柄不僅是游戲生態(tài)的入口,更將成為人機(jī)交互革命的先鋒,其發(fā)展必將重塑娛樂(lè)、教育乃至醫(yī)療產(chǎn)業(yè)的交互范式,開(kāi)啟“觸覺(jué)互聯(lián)網(wǎng)”的新紀(jì)元。
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