中國(guó)電子游戲廳行業(yè)自20世紀(jì)80年代起步,經(jīng)歷了從街機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲、電子競(jìng)技的多次轉(zhuǎn)型。早期以《拳皇》《街頭霸王》等經(jīng)典街機(jī)游戲?yàn)橹黧w的傳統(tǒng)游戲廳曾遍布全國(guó),但隨著互聯(lián)網(wǎng)普及和移動(dòng)游戲興起,行業(yè)一度面臨客流量下滑的挑戰(zhàn)。近年來(lái),伴隨虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)的成熟,以及電子競(jìng)技被納入亞運(yùn)會(huì)等國(guó)際賽事,電子游戲廳逐漸從單一娛樂(lè)場(chǎng)所向綜合性數(shù)字娛樂(lè)空間升級(jí)。政策層面,國(guó)家通過(guò)規(guī)范行業(yè)管理、支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展等措施,為行業(yè)注入新活力。當(dāng)前,電子游戲廳不僅承載著社交娛樂(lè)功能,更成為科技與文化融合的重要載體。
電子游戲廳,一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開(kāi)放、消費(fèi)者自?shī)首詷?lè)的電子游藝場(chǎng)所。早期俗稱電子游戲機(jī)室,隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩游戲節(jié)目也納入了動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的分支,因此,很多電玩城也開(kāi)始有了時(shí)髦的稱呼,如動(dòng)漫城(其實(shí)是動(dòng)漫游戲城)。
1、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)與技術(shù)升級(jí)
電子游戲廳產(chǎn)業(yè)鏈正從傳統(tǒng)硬件設(shè)備供應(yīng)向“硬件+內(nèi)容+服務(wù)”三位一體模式延伸。上游硬件設(shè)備廠商加速布局VR/AR設(shè)備、體感交互裝置等高沉浸式產(chǎn)品,例如VR賽車和全景射擊游戲設(shè)備已占據(jù)一線城市30%的市場(chǎng)份額。中游內(nèi)容開(kāi)發(fā)端,獨(dú)立游戲工作室與大型廠商合作推出定制化游戲,如結(jié)合國(guó)風(fēng)文化的《山海經(jīng)》主題VR游戲;下游則擴(kuò)展至電競(jìng)場(chǎng)館、主題樂(lè)園等場(chǎng)景,部分頭部企業(yè)通過(guò)“游戲+餐飲+直播”模式提升用戶黏性。
2、區(qū)域市場(chǎng)分化與消費(fèi)分層
華東、華南地區(qū)依托經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),集中了全國(guó)45%的高端電競(jìng)館和主題游戲廳,單店日均客流量可達(dá)500人次。中西部及三四線城市則以中小型游戲廳為主,通過(guò)引入捕魚(yú)機(jī)、跳舞機(jī)等大眾化設(shè)備挖掘下沉市場(chǎng)潛力。用戶畫(huà)像顯示,18-35歲年輕群體貢獻(xiàn)了70%的消費(fèi)額,但家庭親子客群和銀發(fā)玩家比例逐年上升,推動(dòng)游戲廳向全齡化娛樂(lè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)型。
3、政策規(guī)范與行業(yè)洗牌
自2018年文化部強(qiáng)化游戲設(shè)備審核機(jī)制后,無(wú)證經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所減少60%,行業(yè)集中度提升。2023年《電子競(jìng)技場(chǎng)館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》的出臺(tái),進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)館向標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化發(fā)展。目前,全國(guó)約5萬(wàn)家游戲廳中,30%已完成設(shè)備智能化改造,合規(guī)化運(yùn)營(yíng)成為行業(yè)主旋律。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
當(dāng)前,中國(guó)電子游戲廳行業(yè)正處于從“數(shù)量擴(kuò)張”向“質(zhì)量升級(jí)”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期。一方面,5G網(wǎng)絡(luò)普及和元宇宙概念興起,為云游戲、跨平臺(tái)交互提供了技術(shù)支撐,部分游戲廳通過(guò)引入“虛擬分身”系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)線上線下用戶無(wú)縫銜接;另一方面,消費(fèi)者對(duì)沉浸式體驗(yàn)的需求倒逼行業(yè)加速淘汰老舊設(shè)備,單臺(tái)VR設(shè)備的平均更新周期已縮短至2年。與此同時(shí),監(jiān)管政策趨嚴(yán)與運(yùn)營(yíng)成本上升導(dǎo)致中小型游戲廳盈利承壓,行業(yè)馬太效應(yīng)加劇。如何平衡技術(shù)創(chuàng)新投入與短期回報(bào),成為企業(yè)突圍的核心命題。
電子游戲廳市場(chǎng)前景與趨勢(shì)預(yù)測(cè)
1、技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)業(yè)態(tài)革新
未來(lái)五年,VR/AR設(shè)備滲透率預(yù)計(jì)從當(dāng)前的18%提升至40%,全息投影、腦機(jī)接口等前沿技術(shù)將率先在高端電競(jìng)館落地。云游戲平臺(tái)與游戲廳的深度融合,可使玩家通過(guò)移動(dòng)終端無(wú)縫接入場(chǎng)館設(shè)備,突破空間限制。
2、“娛樂(lè)+”生態(tài)圈構(gòu)建
電子游戲廳將向“娛樂(lè)綜合體”演進(jìn),例如與劇本殺、Livehouse跨界合作,打造“游戲+社交+演出”的一站式體驗(yàn)。某頭部品牌已在上海試點(diǎn)“電競(jìng)酒店+賽事直播”模式,入住率同比提升50%。
3、政策紅利釋放新空間
“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃明確提出支持?jǐn)?shù)字文化新業(yè)態(tài),電子游戲廳作為文旅融合載體,有望獲得稅收優(yōu)惠和項(xiàng)目補(bǔ)貼。地方政府的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,如成都的“電競(jìng)之都”建設(shè)計(jì)劃,將帶動(dòng)區(qū)域市場(chǎng)擴(kuò)容。
4、出海與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)
國(guó)內(nèi)游戲設(shè)備制造商憑借性價(jià)比優(yōu)勢(shì),加速開(kāi)拓東南亞、中東市場(chǎng)。2024年,中國(guó)街機(jī)設(shè)備出口額同比增長(zhǎng)25%,《原神》《永劫無(wú)間》等IP授權(quán)游戲廳在海外落地,推動(dòng)文化輸出。
中國(guó)電子游戲廳行業(yè)在經(jīng)歷陣痛式調(diào)整后,正依托技術(shù)創(chuàng)新和政策紅利步入高質(zhì)量發(fā)展新階段。從街機(jī)時(shí)代的草莽生長(zhǎng),到電競(jìng)時(shí)代的規(guī)范運(yùn)營(yíng),再到元宇宙背景下的業(yè)態(tài)重構(gòu),行業(yè)始終緊跟技術(shù)浪潮與消費(fèi)需求變遷。當(dāng)前,一線城市的科技賦能型場(chǎng)館與下沉市場(chǎng)的普惠式娛樂(lè)形成差異化競(jìng)爭(zhēng),VR/AR設(shè)備普及、電競(jìng)職業(yè)化、跨界融合成為三大增長(zhǎng)引擎。然而,企業(yè)仍需應(yīng)對(duì)內(nèi)容同質(zhì)化、設(shè)備更新成本高企等挑戰(zhàn)。
未來(lái),行業(yè)將呈現(xiàn)“兩極分化”格局:頭部品牌通過(guò)生態(tài)鏈整合占據(jù)高端市場(chǎng),區(qū)域性玩家則深耕細(xì)分領(lǐng)域。在政策引導(dǎo)與技術(shù)突破的雙重驅(qū)動(dòng)下,電子游戲廳有望從“游戲空間”升級(jí)為“數(shù)字文化新基建”,成為推動(dòng)文體消費(fèi)升級(jí)的重要力量。
想要了解更多電子游戲廳行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。