暴雪的執(zhí)行制作人薩拉林·史密斯(SaralynSmith)在公告中指出。薩拉林·史密斯進一步表示,“我們目前正在談論如何在安全的情況下以線上形式與玩家積極互動,繼續(xù)傳播暴雪嘉年華的精神。我們希望盡快做到這一點,有望在明年年初的某個時候。
據悉,暴雪娛樂今天宣布,受疫情影響,原定于今年11月初的暴雪嘉年華將會暫時停辦?!拔覀冏鲞@個決定的時候也很艱難,并且不難想象你們中的許多人也會有同樣的感覺?!? 暴雪的執(zhí)行制作人薩拉林·史密斯(SaralynSmith)在公告中指出。薩拉林·史密斯進一步表示,“我們目前正在談論如何在安全的情況下以線上形式與玩家積極互動,繼續(xù)傳播暴雪嘉年華的精神。我們希望盡快做到這一點,有望在明年年初的某個時候。此外,該公司目前還在尋找替代方案,來支持一些通常會在嘉年華展會上舉行的電子競技活動。
暴雪嘉年華是干什么的?
暴雪嘉年華(BlizzCon)是美國電子游戲品牌暴雪娛樂于每年舉辦的年度盛事,主要內容包括旗下游戲:《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》、《Heroes of the Storm(風暴英雄)》及其新作《守望先鋒》。
暴雪公司財報
動視暴雪本月公布的第一季度財報顯示,今年暴雪第一季度月活用戶有3200萬:《魔獸世界》玩家在2019年下半年因為懷舊服翻了一番后,在第一季度進一步增加;其他游戲包括《爐石傳說》、《守望先鋒》的月活玩家也穩(wěn)步增長。其中,《魔獸世界》2020年史詩鑰石地下城全球錦標賽(MDI)的線上直播未受影響;視頻游戲評論網站IGN重新評測了《守望先鋒》,將該游戲的評分從2016年首次上線時的9.4分上調到了滿分10分。
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中國電子競技行業(yè)市場總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
2014年全球電子競技市場規(guī)模達到1.94億美元,用戶規(guī)模達到1.17億人,預計2017年全球電子競技市場規(guī)模達到4.65億美元,用戶規(guī)模達到1.9億人。電子競技經過十年磨礪,已經走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會主流所認可,并且形成一個龐大的產業(yè)鏈條。這主要是因為,一方面,政策的寬松為電競產業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國家發(fā)改委等24部委聯合印發(fā)了《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉型升級消費行動之一。同時,文化部、教育部等相關部位也紛紛出臺了推動電競發(fā)展的政策。另一方面,游戲產業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經成為了社會上的中堅力量,成為目前社會上規(guī)模最大的消費群體,對電子競技并不排斥,也為電競產業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競技產業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產業(yè),吸引了資本市場的關注,并且也帶動了經濟增長以及變現能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產業(yè)受到資本關注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競技媒體、玩加賽事等電子競技數據服務等新興企業(yè)也迎來了廣大的關注度。
二、行業(yè)市場規(guī)模分析
電子競技市場規(guī)模:市場規(guī)模包括:1.電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產生的收入。2.電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產生的收入。3.電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。
如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領域之一,以PC端游為載體的傳統電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內容、明星等,影響了數以億計的用戶。
隨著國內電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年電競粉絲規(guī)模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內電競市場規(guī)模/國內游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經成為游戲行業(yè)的重要細分領域。
三、行業(yè)盈利情況分析
移動電競游戲收入在2016年實現大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現同比增長187.1%。對比端游數據,移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告
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