中國(guó)青少年/兒童游戲用戶(hù)的體量已經(jīng)不容小覷,幼兒園(3-6歲)的孩子手機(jī)接觸率高達(dá)91.8%,電腦接觸率80.6%,其中44.1%的孩子玩網(wǎng)游,類(lèi)型從QQ農(nóng)場(chǎng)、飛行棋等小游戲,到《魔獸世界》這樣的大型網(wǎng)游。而13-14歲的初中生,大型網(wǎng)游已成為娛樂(lè)的重要選擇,比例達(dá)25.8%
中國(guó)青少年/兒童游戲用戶(hù)的體量已經(jīng)不容小覷,幼兒園(3-6歲)的孩子手機(jī)接觸率高達(dá)91.8%,電腦接觸率80.6%,其中44.1%的孩子玩網(wǎng)游,類(lèi)型從QQ農(nóng)場(chǎng)、飛行棋等小游戲,到《魔獸世界》這樣的大型網(wǎng)游。而13-14歲的初中生,大型網(wǎng)游已成為娛樂(lè)的重要選擇,比例達(dá)25.8%。
對(duì)于這塊全世界最大的新興游戲市場(chǎng),中國(guó)廠(chǎng)商的嗅覺(jué)也是敏銳,目前有兩類(lèi)廠(chǎng)商:一類(lèi)是專(zhuān)門(mén)設(shè)置青少年/兒童游戲業(yè)務(wù)的,如騰訊、淘米、百田、樂(lè)堂動(dòng)漫等;另一類(lèi)是產(chǎn)品面向全年齡層、卻包含大量00后用戶(hù)的,主要以休閑類(lèi)為主的廠(chǎng)商,包括樂(lè)元素、樂(lè)逗、飛魚(yú)等。
現(xiàn)在的00后群體還處在紅利期,有巨大的潛力值得挖掘。雖然動(dòng)漫IP游戲是目前00后市場(chǎng)的主流,但在這個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品豐富的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,00后群體接受能力強(qiáng)大,喜好更換速度很快,單單是游戲無(wú)法滿(mǎn)足00后的需求。因此,各廠(chǎng)商普遍認(rèn)為以動(dòng)漫游戲?yàn)楹诵模季址簥蕵?lè)全產(chǎn)業(yè)鏈,是搶占00后市場(chǎng)份額的重要手段。
按照目前的趨勢(shì),今后00后用戶(hù)將進(jìn)一步向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,手游會(huì)成為他們的首選。而在產(chǎn)品類(lèi)型方面,由于00后群體有著極強(qiáng)的個(gè)性,未來(lái)面向青少年兒童的產(chǎn)品類(lèi)型或?qū)⑦M(jìn)一步細(xì)分,更多題材新穎、玩法創(chuàng)新的游戲會(huì)出現(xiàn);而隨著孩子與社會(huì)的接觸越來(lái)越緊密,其興趣愛(ài)好也正不斷貼近成年人,未來(lái)面向全年齡層開(kāi)發(fā)的中重度游戲產(chǎn)品,或許也該把低齡用戶(hù)群體考慮在內(nèi)。
根據(jù)中研普華研究報(bào)告《2021-2026年體感游戲機(jī)行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢(xún)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:
近年來(lái),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)的發(fā)展,用戶(hù)的規(guī)模在持續(xù)不斷的增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)外的游戲廠(chǎng)商與市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶(hù)付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶(hù)接受度仍有待提升。國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長(zhǎng)期。
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過(guò)多年的高速增長(zhǎng),已經(jīng)步入了成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。但是受疫情影響以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲的增長(zhǎng)速度明顯得到了提升,成為疫情影響下為數(shù)不多實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的行業(yè)之一。在網(wǎng)絡(luò)游戲大力發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)的游戲也加快了走出國(guó)門(mén)的進(jìn)程,并且發(fā)展迅速。去年上半年,中國(guó)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局,相較于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),占比要高出許多。
如今,加速上升的游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時(shí)代的需求和人才儲(chǔ)備的雙向挑戰(zhàn),更加精細(xì)化、精品化的游戲開(kāi)發(fā)需要更多更加專(zhuān)業(yè)的人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型給所有企業(yè)帶來(lái)了前所未有的機(jī)會(huì),其中云計(jì)算技術(shù)賦予運(yùn)營(yíng)商巨大的市場(chǎng)潛能。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)背景下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)受到各界廣泛關(guān)注,隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)逐步和傳統(tǒng)行業(yè)相融合,產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展將產(chǎn)生廣闊的市場(chǎng)空間,新的商業(yè)場(chǎng)景和商業(yè)模式也將驅(qū)動(dòng)云計(jì)算在更廣泛的領(lǐng)域升級(jí)和落地。
圖表:2017-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華
想要了解關(guān)于兒童游戲行業(yè)具體詳情,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年體感游戲機(jī)行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢(xún)報(bào)告》
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2021-2026年體感游戲機(jī)行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢(xún)報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,體感游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,體感游戲機(jī)企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱(chēng),體感游戲機(jī)行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一...
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