近年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲出海已成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)重要的增長(zhǎng)來(lái)源,數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。
國(guó)產(chǎn)游戲出海收入猛增近2成
近年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲出海已成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)重要的增長(zhǎng)來(lái)源,數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。近期,在元宇宙的加持下,游戲板塊也成為二級(jí)市場(chǎng)上漲迅速的板塊之一。數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)今年4季度以來(lái),截至12月22日收盤(pán)漲幅達(dá)34.34%,同期滬深300指數(shù)漲幅0.99%、上證指數(shù)漲幅1.53%。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告《2021-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》分析
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力的持續(xù)增長(zhǎng)和文娛活動(dòng)的不斷豐富,我國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模在2019年占據(jù)世界總體市場(chǎng)規(guī)模的25.08%,僅次于美國(guó),為全球第二大市場(chǎng)。近年來(lái)我國(guó)游戲市場(chǎng)保持著高速增長(zhǎng)的趨勢(shì),實(shí)際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長(zhǎng)至2020年的2,786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。
2021年,隨著全平臺(tái)發(fā)行模式逐步興起,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為近三年內(nèi)首次出現(xiàn)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。
2021年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢(shì)。在客戶端游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擠壓下,整體市場(chǎng)空間持續(xù)萎縮。
2021年,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機(jī)平臺(tái),促進(jìn)了主機(jī)市場(chǎng)的收入增長(zhǎng),中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)25.80億元,同比增長(zhǎng)22.34%。
中國(guó)游戲用戶規(guī)模進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2020年,中國(guó)游戲用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.65億人,同比增長(zhǎng)3.7%。截至2021年第一季度,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)66650萬(wàn)人。
新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時(shí)間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動(dòng)了全球用戶花在游戲上的時(shí)間,也拔高了全球游戲市場(chǎng)的總營(yíng)收。Newzoo預(yù)測(cè),2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會(huì)創(chuàng)造1893億美元的總營(yíng)收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),這些新興市場(chǎng)將成為2021年?duì)I收增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。
國(guó)內(nèi)的游戲還處在發(fā)展中,雖然內(nèi)部已經(jīng)飽和,但在夯實(shí)上還有待挖掘,填補(bǔ)。在過(guò)去的20年里中國(guó)游戲行業(yè)從無(wú)到有,經(jīng)過(guò)了從0到1的階段,甚至從1到N的過(guò)程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂(lè)行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景可期
隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。此外,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開(kāi)發(fā)了更多網(wǎng)絡(luò)游戲,從而吸引更多玩家流量,進(jìn)一步加速了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。當(dāng)前,國(guó)民收入持續(xù)增加,國(guó)民在游戲上花費(fèi)也隨之增加,未來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景可觀。
云游戲成為將行業(yè)增長(zhǎng)新紅利
除了集中力量打造精品游戲,云游戲成為行業(yè)內(nèi)部能看到的新紅利。世紀(jì)華通CEO、盛趣游戲董事長(zhǎng)王佶在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上表示,每一次的技術(shù)升級(jí)都會(huì)涌現(xiàn)全新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)和商業(yè)模式,形成全新的消費(fèi)習(xí)慣,誕生全新的龍頭企業(yè)。他預(yù)計(jì),到2023年,中國(guó)云游戲用戶規(guī)模就將突破6億人,市場(chǎng)規(guī)模也將達(dá)千億級(jí)。
隨著云游戲時(shí)代的到來(lái),也帶來(lái)新的商業(yè)模式。王佶認(rèn)為,變量首先發(fā)生在云游戲服務(wù)平臺(tái)本身,把游戲放在云端服務(wù)器運(yùn)行,把渲染后的畫(huà)面?zhèn)鹘o用戶,同時(shí)向云端傳回用戶操作。能夠提供這一套“流式傳輸”服務(wù)的,可能就是未來(lái)最大的“渠道商”,所以盛趣游戲有機(jī)會(huì)去創(chuàng)造這個(gè)新的巨大的平臺(tái)。
想要了解更多網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2021-2026年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
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