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電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)多大?電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)需求分析

電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專(zhuān)有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。

電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)到底多大?“2022年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體呈健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢(shì),尤其在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)和公益活動(dòng)等方面表現(xiàn)優(yōu)異。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、游戲工委秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍介紹,2022年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)雖受疫情沖擊,依然展現(xiàn)出較強(qiáng)韌性和良好前景。

電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類(lèi)似。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示:

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)需求分析

電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專(zhuān)有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。

市場(chǎng)調(diào)查結(jié)果顯示,過(guò)去五年來(lái),全球收入最高的電子競(jìng)技市場(chǎng)的位置已經(jīng)易主,從美國(guó)市場(chǎng)變成了中國(guó)市場(chǎng)。目前,在電子競(jìng)技收入方面,中國(guó)處于全球領(lǐng)先地位,排在中國(guó)之后的是美國(guó)和韓國(guó)。

電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者偏年輕化,男性占比超八成,游戲內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、游戲用戶(hù)運(yùn)營(yíng)等均為從業(yè)者較為關(guān)注的崗位。游戲內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、游戲用戶(hù)運(yùn)營(yíng)、游戲主播/博主等、游戲策劃、游戲視頻后期等職業(yè)成為電競(jìng)從業(yè)者瀏覽招聘信息時(shí)最為關(guān)注的崗位。

》在2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布。報(bào)告顯示,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來(lái)首次下降。其中電競(jìng)游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共注冊(cè)23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從注冊(cè)量來(lái)看,從2011年開(kāi)始,過(guò)去十年每一年注冊(cè)量都有所增加。其中2020年達(dá)到最高,為4378家。近四年來(lái)增長(zhǎng)迅速。2021年上半年電競(jìng)熱度不減,新增注冊(cè)2066家。從地域分布來(lái)看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。

2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶(hù)增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段。2021年中國(guó)還將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。

報(bào)告顯示,2022年,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場(chǎng)整體低迷,用戶(hù)付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于受疫情影響,場(chǎng)館運(yùn)行受阻、線(xiàn)下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等。

2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國(guó)騰訊公司位居第二;前10中美國(guó)公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國(guó)僅1席。美國(guó)是全球電子競(jìng)技游戲的發(fā)祥地和頂級(jí)游戲廠商聚集地,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場(chǎng)需求為導(dǎo)向,商業(yè)價(jià)值和電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。

受?chē)?guó)際賽事成績(jī)下滑、線(xiàn)下賽事活動(dòng)減少、用戶(hù)數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。其中,用戶(hù)年齡較為集中于25至34歲,占比達(dá)38.10%;45歲及以上最少,占比僅為8.10%?!安贿^(guò)伴隨社會(huì)老齡化趨勢(shì),適老化電競(jìng)活動(dòng)亦應(yīng)引起業(yè)界適當(dāng)關(guān)注?!碧瀑Z軍介紹說(shuō)。

報(bào)告顯示,電競(jìng)用戶(hù)廣泛分布于各等級(jí)城市,其中四線(xiàn)及以下城市用戶(hù)數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線(xiàn)城市占比18.40%;二線(xiàn)城市占比32.10%,一線(xiàn)城市占比13.60%?!皬漠?dāng)下數(shù)據(jù)看,電競(jìng)市場(chǎng)正在逐年下沉,未來(lái)三四線(xiàn)城市或?qū)⒂瓉?lái)發(fā)展風(fēng)口?!碧瀑Z軍介紹說(shuō)。

報(bào)告指出,目前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)品玩法類(lèi)型較為豐富多元。其中,射擊類(lèi)、多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和體育競(jìng)技類(lèi)排名前三,而射擊類(lèi)又是數(shù)量最多的玩法類(lèi)型。

2022年,移動(dòng)類(lèi)產(chǎn)品占比50.70%;客戶(hù)端類(lèi)產(chǎn)品占比34.80%;同時(shí)具有移動(dòng)和客戶(hù)端兩種版本的占比10.10%;頁(yè)游類(lèi)產(chǎn)品占比4.40%。

2022年,各地共舉辦108項(xiàng)賽事活動(dòng),較 2021年有所減少。從舉辦形式看,受疫情等因素制約,69%的電競(jìng)賽事采用線(xiàn)上或者線(xiàn)上+線(xiàn)下結(jié)合形式,僅有31%采用純線(xiàn)下辦賽形式。從線(xiàn)下賽事舉辦城市分布看,上海是舉辦電競(jìng)賽事最多的城市,占比全國(guó)22.39%。成都、杭州、深圳舉辦電競(jìng)賽事占比全國(guó)均超過(guò)5%,成為2022年電競(jìng)賽事的重要舉辦城市。

電子競(jìng)技行業(yè)前景分析

新的一年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要以?xún)?nèi)容建設(shè)為導(dǎo)向,堅(jiān)持規(guī)范、多元、開(kāi)放的發(fā)展道路,繼續(xù)努力更高質(zhì)量的發(fā)展;要持續(xù)在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)、賽事規(guī)范化、人才培養(yǎng)等方面做到有規(guī)可循、自律合規(guī),堅(jiān)持更加規(guī)范的發(fā)展;要充分發(fā)掘電子競(jìng)技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類(lèi)、新內(nèi)容、新模式,堅(jiān)持多元化發(fā)展;要努力推動(dòng)授權(quán)開(kāi)放與內(nèi)容合作。積極拓展新內(nèi)容、應(yīng)用新技術(shù),實(shí)現(xiàn)破圈跨界融合發(fā)展。

此外,中國(guó)四線(xiàn)及以下城市用戶(hù)數(shù)量最多,占比達(dá)到35.90%,相比于2020年電競(jìng)用戶(hù)在二線(xiàn)城市占比最高,目前電競(jìng)市場(chǎng)逐步下沉……

作為一個(gè)新興的體育和娛樂(lè)生活方式,電競(jìng)正在覆蓋扎根更廣闊的地域與人群。

值得一提的是,目前電競(jìng)收入構(gòu)成中,電競(jìng)游戲占比很高,超過(guò)80%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)收入占比1.25%.

報(bào)告還對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)進(jìn)行了預(yù)測(cè),為電子競(jìng)技生產(chǎn)廠家、流通企業(yè)以及零售商提供了新的投資機(jī)會(huì)和可借鑒的操作模式,對(duì)欲在電子競(jìng)技行業(yè)從事資本運(yùn)作的經(jīng)濟(jì)實(shí)體等單位準(zhǔn)確了解目前中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向有重要參考價(jià)值。

盡管過(guò)去幾年中國(guó)電競(jìng)賽事如雨后春筍般生根發(fā)芽,但以電競(jìng)賽事為核心的業(yè)務(wù)仍然有巨大的空間可以拓展,隨著未來(lái)賽事全面回歸線(xiàn)下,會(huì)帶給我們充分的想象力。

當(dāng)下,中國(guó)音數(shù)協(xié)與中國(guó)電競(jìng)的核心區(qū)域深圳市南山區(qū)簽署戰(zhàn)略合作框架協(xié)議,聚焦數(shù)實(shí)融合,提升產(chǎn)業(yè)資源的聚集力和競(jìng)爭(zhēng)力,而從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來(lái)的發(fā)展來(lái)看,也進(jìn)一步承接了數(shù)字與實(shí)體經(jīng)濟(jì)之間的橋梁作用。

中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)唐賈軍在接受采訪(fǎng)時(shí)表示,2023年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)是標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化、生態(tài)化、國(guó)際化的建設(shè),電子競(jìng)技人才職業(yè)認(rèn)證就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)的一次探索,能看到深圳這種標(biāo)準(zhǔn)化意識(shí)的覺(jué)醒。

了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。

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