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中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人 游戲機行業(yè)市場前景分析

游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產(chǎn)業(yè)不是單純的娛樂產(chǎn)業(yè),已成為對國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新產(chǎn)生重要影響的行業(yè)。中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人,游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進一步融合,有望進一步推進“虛實融合”“數(shù)實融合”。

游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產(chǎn)業(yè)不是單純的娛樂產(chǎn)業(yè),已成為對國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新產(chǎn)生重要影響的行業(yè)。中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人,游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)的進一步融合,有望進一步推進“虛實融合”“數(shù)實融合”。

游戲是一個泛文化的概念,內核是內容和場景。從語言到文字、一維到二維,從紙質書到電子書、二維到三維,游戲是立體的、動畫的、虛擬的拓展工具和手段。

就游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游是游戲開發(fā),中游是發(fā)行,下游是渠道,涉及游戲研發(fā)商、云計算服務商、運營平臺商和終端設備商等數(shù)字經(jīng)濟軟件和硬件服務,一些尚未成熟的先進技術有望在游戲領域進行大規(guī)模商業(yè)化落地。

從2020年起,中國游戲在各類App的出海份額中占比超過60%。今年2月,40個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜前100名。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國游戲機行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

游戲機產(chǎn)業(yè)屬于技術與游戲共同推動的產(chǎn)業(yè),起源于 1972 年,美國電子制造商 Magnavox 開發(fā)并制造出第一代游戲主機 Odyssey,使游戲機產(chǎn)業(yè)進入街機時代。該款游戲機屬于無 ROM 卡帶的游戲機,它的出現(xiàn)為全球游戲機產(chǎn)業(yè)奠定了良好的發(fā)展基礎。

20 世紀 90 年代以來,任天堂、索尼和微軟相繼推出 Switch 系列、PS 系列以及 XBox 等游戲主機產(chǎn)品,將游戲機產(chǎn)業(yè)推到了 3D 化、外圍配件時代,并可采用 32/64 位操作系統(tǒng),在很大程度上優(yōu)化了用戶體驗,產(chǎn)品也進入了硬件設施以及體感強化時代。同時,游戲內容產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),也為游戲機產(chǎn)業(yè)帶來了有利的發(fā)展機會。

根據(jù)游戲設備應用上的不同,可以將游戲產(chǎn)業(yè)劃分為主機游戲(通過游戲主機運行)、PC 游戲(通過電腦端運行)以及手機游戲(通過手機運行)。

游戲機行業(yè)市場前景分析

在剛剛結束的暑期,中國游戲市場再一次實現(xiàn)大幅度增長。8月中國游戲市場實際銷售收入292.26億元,同比上升46.08%。與7月37.49%的增幅相比,8月同比增幅再次擴大。

移動游戲市場實際銷售收入達到228.51億元,同比增長率為63.73%,在7月51.09%的增長率基礎上再次提高。根據(jù)報告,在暑期和七夕的雙重因素作用下,8月游戲相關活動刺激用戶消費。

新游密集上線形成高頻試錯,近期游戲廠商在二次元、休閑類游戲上的廣泛進擊為這些垂直品類的破圈創(chuàng)造可能,也有希望讓上述品類從單爆款形態(tài)中走出,進而形成真正具有大眾影響力、多游戲選擇和玩法創(chuàng)新的爆款品類。

經(jīng)過多年發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)目前已進入市場成熟期,具有完整的產(chǎn)業(yè)鏈模式,和龐大的市場規(guī)模。憑借不斷增長的游戲用戶數(shù)量,以及各大游戲 IP 化,近年來全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況良好。相較于 PC 游戲和手機游戲,由于產(chǎn)品定位、性能及用戶群體等存在差異,主機游戲具有獨特的用戶市場和發(fā)展空間。

游戲機零部件制造業(yè)起源于游戲機生產(chǎn)廠商為了更加專注于產(chǎn)品及游戲內容的設計與研發(fā),以及有效降低每一代產(chǎn)品需求量的變化帶來對自身產(chǎn)能配置的風險,而將部分產(chǎn)品零部件委外加工制造。同時在游戲機領域,除了應用于游戲主機中的基礎零部件以外,為了使用戶得到更佳的游戲體驗,還搭配了耳機、顯示器、手柄以及主機保護性零部件等外圍配件。

目前,市面的游戲機產(chǎn)品根據(jù)游戲機類型以及型號的不同,其應用的零部件有較大的差異,市場中最主要的三款游戲主機類產(chǎn)品:Switch系列、PS系列及XBox系列。

游戲機零部件行業(yè)的發(fā)展與游戲主機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展密不可分,近年來隨著消費年齡結構的逐漸年輕化,人均可支配收入的提高,以及娛樂性消費在整體消費中的占比不斷增加,使行業(yè)的發(fā)展進入了快速增長通道。

主機游戲在國內作為一種小眾游戲,普及度不高,用戶花費經(jīng)濟成本的整體水平偏低。具體就近一年游戲用戶購買主機數(shù)量而言,多數(shù)用戶每年購買1-5款游戲,比重為65.6%;未購買游戲的比例也有15.7%,這部分人群是主機游戲的潛力市場。另外用戶更傾向于單款主機游戲300-500元的價格,其次便是150-300元,占比29.1%。

當前索尼、任天堂和微軟是全球主機游戲產(chǎn)業(yè)的核心企業(yè),其中索尼、任天堂是日企,微軟為美企,三家企業(yè)游戲主機及游戲產(chǎn)品各有特色。

隨著科技的不斷進步和游戲市場的不斷擴大,游戲機設備市場規(guī)模將繼續(xù)擴大,隨著消費者對游戲的需求不斷增加,游戲機設備市場規(guī)模也將繼續(xù)擴大。

游戲機行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲機未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘游戲機行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。預測未來游戲機業(yè)務的市場前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找游戲機行業(yè)的投資商機。

想要了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國游戲機行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。

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