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體感游戲機行業(yè)市場深度調(diào)研及投資前景分析

體感游戲目前在技術(shù)方面還沒有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來越多的人愿意在家里玩它,但是如何創(chuàng)新和占取市場,需要更進一步的考慮。

體感游戲目前在技術(shù)方面還沒有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來越多的人愿意在家里玩它,但是如何創(chuàng)新和占取市場,需要更進一步的考慮。

體感游戲機利用高科技視頻動作捕捉技術(shù),即時讀取玩家動作,玩家只需要通過肢體活動就能簡單直接的控制游戲,不需要借助鍵盤搖桿或鼠標?;酉到y(tǒng)能同時分析出多人的動作,實現(xiàn)真正多人共同互動、同場PK的效果。(M3樂園(墻面)、M3樂園(地面))另外也有桌面式的體感游戲機,不同的地方是,通過在桌面屏幕上方的視頻動作捕捉系統(tǒng)讀取動作。(i-hockey、i-table)

業(yè)內(nèi)人士表示,體感游戲機可以將運動和游戲完美結(jié)合,讓游戲從孩子健康路上的攔路虎變成健康運動的助推器。此外,最好的沉浸式體驗、交互應(yīng)該是自然的,包括語音識別、動作識別等,這也是未來一個大的發(fā)展方向。

中研研究院出版的《2023-2028年中國體感游戲機行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預測報告》顯示

體感游戲機行業(yè)市場深度調(diào)研及投資前景分析

從游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。

隨著信息化時代的到來,大部分孩子的空閑時間都是在家里看電視,玩iPad、手機。他們可以通過網(wǎng)絡(luò)很容易接觸到信息,但他們卻體會不到像80后童年那種下河摸魚、上樹掏鳥般純粹的快樂,且對于家長來說,孩子經(jīng)常玩游戲是不健康的,不僅會損害視力,也可能會造成注意力下降、體能下降。一直以來,游戲和健康之間的矛盾給家長帶來很大困擾。不過,體感游戲機的出現(xiàn)或許可以讓孩子們更健康地玩游戲。

體感游戲機十大品牌排行榜:Xbox、小霸王/SUBOR、酷孩、索尼/PlayStation、舞霸王/WUBAWANG、微軟、任天堂/Nintendo、享動Soomax、蓋世小雞/gamesir、GPD。

各大游戲機生產(chǎn)公司進一步優(yōu)化外接顯示設(shè)備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創(chuàng)新體感游戲機,從而促進游戲機市場增長。全球游戲機市場規(guī)模在2020年超過200億美元,預計從2021年到2027年將以超過8%的復合年增長率增長。

從體感游戲機下載量來看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛?cè)刖植痪玫慕袢疹^條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機競爭依舊激烈。據(jù)了解,目前體感游戲機行業(yè)用戶規(guī)模達到4.94億,增長972萬,占網(wǎng)民整體的37.8%。

體感游戲機+VR技術(shù)發(fā)展展望

體感游戲機行業(yè)走在最前面的無疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當中。

近年來,乘著元宇宙的東風,疊加年輕一代對VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商的布局節(jié)奏,愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),體感游戲機市場份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動力。

VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對游戲的熱愛,解釋了游戲為何在VR平臺最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用戶當中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。

總體看來,全球VR游戲用戶數(shù)量和相關(guān)企業(yè)數(shù)量都在不斷增加,消費群體主要是以高收入男性為主。

未來體感游戲機需求極大

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數(shù)字生產(chǎn)力,而它也在促使云技術(shù)不斷尋求突破。隨著VR設(shè)備與游戲內(nèi)容的進化,生產(chǎn)商把用戶體驗思維引入整個開發(fā)鏈條,當新用戶買到設(shè)備后,可以通過互聯(lián)網(wǎng)無線使用設(shè)備,其中的云技術(shù)發(fā)揮了巨大作用。

全球VR內(nèi)容市場收入預計將達到31億美元,占電子游戲市場總收入的比例約為1.7%。隨著VR設(shè)備量的增長,如今所有規(guī)模的游戲開發(fā)商都會更認真地看待VR,為VR用戶創(chuàng)作更引人入勝的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,未來體感游戲機產(chǎn)業(yè)需求極大。

體感游戲機行業(yè)強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當中。而游戲機可以更好的實現(xiàn),同時也能給玩家全包裹的游戲體驗。

隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來了更加強大的硬件設(shè)施,為游戲機突破性發(fā)展注入動力。體感游戲機市場參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動器能力,作為游戲機外接顯示設(shè)備,增強游戲體驗。

更多體感游戲機行業(yè)前景消息,請點擊中研研究院出版的《2023-2028年中國體感游戲機行業(yè)發(fā)展分析與投資前景預測報告》。本報告對體感游戲機行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及體感游戲機行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。

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