隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網(wǎng)絡(luò)游戲精品化和精細(xì)化發(fā)展仍然是未來主流發(fā)展趨勢?,F(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)時代的飛速發(fā)展,電子產(chǎn)品也緊隨日益更新,不斷優(yōu)化。游戲的品質(zhì)也越做越好,都可以媲美端游了,而且現(xiàn)在好多游戲越做越具有正向引導(dǎo)性了,不再單單的為了盈利而推出一
當(dāng)下,游戲行業(yè)就已經(jīng)發(fā)展成了一個有著成熟生產(chǎn)鏈和完善盈利模式的優(yōu)勢行業(yè),哪怕不玩游戲的人,只要上網(wǎng),就一定聽過像《王者榮耀》類似游戲的名稱,可見游戲的影響力。
以客戶端來區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲則分為端游和頁游兩大類。通過客戶端下載安裝的游戲稱為客戶端游戲(中國大陸簡稱端游),不需要下載客戶端而直接在網(wǎng)頁上運行的游戲稱為網(wǎng)頁游戲(中國大陸簡稱頁游;臺灣簡稱網(wǎng)游)。前者在畫面、音效和劇情豐富度上占據(jù)優(yōu)勢,后者則以“無需下載”為特色,更容易上手。
根據(jù)中研普華研究院《2022-2027年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析:
截止2021年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到5.09億人,使用率下滑至50.4%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模下降、供給企業(yè)數(shù)迅速上升,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來或會產(chǎn)生供大于求現(xiàn)象。
2019年中國游戲市場營收規(guī)模約2884.8億元,同比增長17.1%。在經(jīng)歷了2018年版號停發(fā)的寒冬期后,中國游戲廠商更加珍惜每一個已獲得版號的游戲產(chǎn)品,這也使得“深度打磨產(chǎn)品質(zhì)量”和“提高運營精細(xì)程度”這兩個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向被真正的落實。今年六月剛推出的手游《摩爾莊園》,一上線就火爆全網(wǎng),其背后主體公司還因此市值一度增加104億達416億。
從2020年游戲廠商的營收來看,騰訊、網(wǎng)易仍占據(jù)游戲行業(yè)大半的份額,騰訊以1561億元的游戲業(yè)務(wù)營收位居榜首,其因長期保持著渠道和產(chǎn)品兩大優(yōu)勢,且通過合作或并購補齊了短板,短時間內(nèi)其行業(yè)地位難以撼動。網(wǎng)易憑借多年來在研發(fā)和營銷上的積累,以546億元次之。根據(jù)2020年中國游戲行業(yè)2787億元的總市場規(guī)模,可推算騰訊和網(wǎng)易的收入占到整個市場的75.6%左右,與2019年的69%相比,頭部兩家公司割據(jù)市場的格局更加明顯。
隨著人們生活水平和娛樂要求的提高,網(wǎng)絡(luò)游戲精品化和精細(xì)化發(fā)展仍然是未來主流發(fā)展趨勢?,F(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)時代的飛速發(fā)展,電子產(chǎn)品也緊隨日益更新,不斷優(yōu)化。游戲的品質(zhì)也越做越好,都可以媲美端游了,而且現(xiàn)在好多游戲越做越具有正向引導(dǎo)性了,不再單單的為了盈利而推出一些低俗,著迷的產(chǎn)品。
VR\以及5G時代的到來,也推動了游戲市場的變革,更進一步的加速了游戲行業(yè)的升級與發(fā)展。80.90.00后這三代人對游戲接受度還是很高的,不會像老一輩那樣對游戲有排斥心理。
想了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)專業(yè)數(shù)據(jù)分析,請點擊查看中研普華研究院出版的報告《2022-2027年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。
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2022-2027年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告
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