電競(jìng)行業(yè)投資前景如何?電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來黃金時(shí)代。
電競(jìng)行業(yè)投資前景如何?電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來黃金時(shí)代。
電子競(jìng)技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報(bào)名費(fèi)、觀眾門票費(fèi)、以及廣告推廣費(fèi)盈利。賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運(yùn)營(yíng)、宣傳、對(duì)接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。
經(jīng)過10多年的發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在賽事舉辦、人群基礎(chǔ)、內(nèi)容制作等方面已日益成熟,但仍處于發(fā)展前中期。目前我國(guó)還沒有電競(jìng)行業(yè)一級(jí)協(xié)會(huì),這使得在與國(guó)際奧委會(huì)、國(guó)際賽事和相關(guān)行業(yè)組織對(duì)接時(shí)缺少合適主體,在行業(yè)規(guī)范制定、行業(yè)研究、行業(yè)服務(wù)等領(lǐng)域也缺乏有效的協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu)。此外,多個(gè)政府部門僅從本領(lǐng)域?qū)﹄姼?jìng)行業(yè)進(jìn)行管理,未能形成政策合力。我國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段,國(guó)家開始鼓勵(lì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展,在部分高等教育學(xué)校出現(xiàn)了電競(jìng)專業(yè)導(dǎo)致我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)競(jìng)技出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
2023電競(jìng)行業(yè)報(bào)告 電競(jìng)市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析
電競(jìng)行業(yè)盈利模式方面,電競(jìng)賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競(jìng)俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。
電競(jìng)官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時(shí)長(zhǎng)等特點(diǎn),電競(jìng)賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級(jí)、地方級(jí)、線上級(jí)三類。
電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個(gè)階段,分別是電競(jìng)概念萌芽期、電競(jìng)賽事成型期、電競(jìng)賽事繁榮期。
電競(jìng)國(guó)家隊(duì)常態(tài)化,電競(jìng)賽事生態(tài)多元化是中國(guó)電競(jìng)的顯著特征。如中國(guó)國(guó)家電競(jìng)足球隊(duì)及上海電競(jìng)集訓(xùn)隊(duì)的招募與成立,標(biāo)志著未來電競(jìng)國(guó)家及地方隊(duì)將越來越常態(tài)化。全球15個(gè)致力于發(fā)展電競(jìng)之都的城市進(jìn)行評(píng)價(jià),上海作為中國(guó)城市電競(jìng)發(fā)展的排頭兵,其擁有眾多優(yōu)質(zhì)電競(jìng)企業(yè)及完整產(chǎn)業(yè)集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊(duì),???、武漢、西安等位于第三梯隊(duì)。各地相繼出臺(tái)支持政策。
國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%。
電競(jìng)游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,增幅同比縮減約20%。
電競(jìng)行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
電競(jìng)行業(yè)有著新的變化,電競(jìng)作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。從區(qū)域分布來看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊(cè)資本分布來看,100萬以內(nèi)的電競(jìng)企業(yè)占比47%。
電競(jìng)游戲行業(yè)主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競(jìng)游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。
電子競(jìng)技由游戲衍生而來,是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國(guó)競(jìng)技體育項(xiàng)目后,電子競(jìng)技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
隨著電競(jìng)行業(yè)迎來駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來越多的城市選擇在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局落子,爭(zhēng)相打造城市電競(jìng)IP。中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數(shù)據(jù)多年來的首次下滑。
全球電競(jìng)觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長(zhǎng)8.7%。每個(gè)月觀看一次以上的核心電競(jìng)愛好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動(dòng)整個(gè)行業(yè)越來越職業(yè)化、分工越來越細(xì)化。
電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,預(yù)測(cè)未來業(yè)務(wù)的市場(chǎng)前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找電競(jìng)行業(yè)的投資商機(jī)。報(bào)告在大量的分析、預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)上,研究了行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),根據(jù)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求及時(shí)調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù)。
更多電競(jìng)市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資態(tài)勢(shì)及投融資策略指引報(bào)告》。
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2022版稀釋劑項(xiàng)目可行性專項(xiàng)研究及投資價(jià)值咨詢報(bào)告
可行性研究是指在投資決策前,對(duì)與項(xiàng)目有關(guān)的資源、技術(shù)、市場(chǎng)、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)等各方面進(jìn)行全面的分析、論證和評(píng)價(jià),判斷項(xiàng)目在技術(shù)上是否可行、經(jīng)濟(jì)上是否符合,財(cái)務(wù)上是否盈利,并對(duì)多個(gè)可能的備...
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12023云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
22023年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望 電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及競(jìng)爭(zhēng)分析
3任天堂Switch成為法國(guó)有史以來銷量最高游戲主機(jī) Switch銷售曲線在2022年超過Wii
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