VGChartz 最新估測的主機銷量報告顯示,截止至 2022 年 12 月 3 日,全球的 Nintendo Switch 主機銷量已經突破 1.1820 億臺。雖然任天堂 Switch 在全球各個地區(qū)都賣得很好,但總有一些細微差異。目前看來,法國用戶真的很喜歡這款掌機。
任天堂Switch成為法國有史以來銷量最高游戲主機
VGChartz 最新估測的主機銷量報告顯示,截止至 2022 年 12 月 3 日,全球的 Nintendo Switch 主機銷量已經突破 1.1820 億臺。
雖然任天堂 Switch 在全球各個地區(qū)都賣得很好,但總有一些細微差異。目前看來,法國用戶真的很喜歡這款掌機。
任天堂官方現宣布,Switch 已經成為了法國有史以來銷量最高的游戲主機。據悉,任天堂 Switch 2022 年在法國一共賣出了 98.7 萬臺,推動其在法國的總銷量達到 710 萬臺。此前保持這一紀錄的是任天堂主機 Wii,該主機在法國的銷量為 630 萬臺。
Switch銷售曲線在2022年超過Wii
任天堂法國總經理 Philippe Lavoué 表示,Switch 的銷售曲線在 2022 年超過了 Wii,在法國和世界其他地區(qū)都是如此。盡管這款游戲機上市已進入第六個年頭,但它的吸引力依然如故。去年在法國售出的游戲機中,有 50% 是 Switch。
據稱,法國大約有 10.5% 的人擁有 Switch(法國人口為 6700 萬)。Lavoué 還透露說:得益于《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:朱 / 紫》,任天堂 Switch 的寶可夢品牌在法國地區(qū)經歷了“歷史性的一年”。
據中國音數協游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院和伽馬數據聯合發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》(以下簡稱《報告》),2022年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標,如今這一數值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長時代,轉而進入存量競爭時代。
游戲廠商的業(yè)績增長乏力似乎已是大勢所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。
根據2022年第二季度財報,騰訊的游戲業(yè)務收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。2022年第二季度財報顯示,網易的游戲及相關增值服務收入為181億元,同比增長15.0%,環(huán)比下降2.7%。
據中研普華研究報告《2022-2027年游戲產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現狀趨勢預測報》分析
在行業(yè)“內卷”的大環(huán)境下,尋找“出?!睓C會或許成為游戲企業(yè)自救的唯一方式。國產游戲出海成風,全球化戰(zhàn)略成效顯著。疫情后時代海外手游市場未見回落,美國、日本、韓國及東南亞移動游戲市場銷售收入仍同比增長6%以上。
機構普遍認為,出海是中國游戲公司下一個重要的業(yè)務布局方向和業(yè)績增長點。除了國內游戲版號停發(fā)等政策不確定因素影響,中國游戲公司積極出海背后也有著其他的驅動因素。從數據來看,2016-2021年中國自研游戲海外收入的年均增速為20%,比自研游戲國內收入復合增速高出3.3%。目前,中國游戲在東南亞的市場份額達50%,但在美/日/韓市場并未超過30%,仍有非常大的成長性。
此外,多家游戲廠商已嘗試進入元宇宙賽道,元宇宙或將成為游戲產業(yè)發(fā)展的新趨勢。元宇宙是今年游戲業(yè)界不得不提的大事件,因為這一詞這一概念意味著一個全新的游戲概念和范疇,游戲將于人們的生活更加緊密且息息相關。
具體來看,游戲巨頭騰訊和網易先后發(fā)布了2022年第二季度財報,其中,騰訊本土市場游戲收入和國際市場游戲收入的同比增速雙雙下滑,網易的游戲及相關增值服務收入雖然表現為正向增長態(tài)勢,但卻是建立在業(yè)務合并的基礎之上,如果單獨拆分,其游戲業(yè)務收入的環(huán)比增速也出現了下滑。
此前摩根士丹利發(fā)給投資者的一份研究報告指出,元宇宙未來有望成為產值達8萬億美元的超級市場。
中國是全球最大的游戲市場之一。以用戶規(guī)模為基礎,2021年,中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人,在全球約30億游戲玩家中,占到超過五分之一的市場。
游戲行業(yè)已無限逼近天花板。中國游戲產業(yè)研究院的數據顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。
用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標,如今這一數值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長時代,轉而進入存量競爭時代。
游戲廠商的業(yè)績增長乏力似乎已是大勢所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。根據2022年第二季度財報,騰訊的游戲業(yè)務收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。
2022年全球游戲市場的收入將達到2031億美元,中國市場以502億美元占到了約四分之一的市場。從中長期來看,在新冠疫情影響未能徹底消失的前提下,企業(yè)層面的數字化韌性、文化精品的打造、基于全球市場的深度布局,將會為下半年中國游戲注入更大的活力。
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