面對(duì)AI技術(shù)熱潮涌動(dòng),游戲公司紛紛提速,搶抓人工智能升級(jí)帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。作為AI技術(shù)應(yīng)用端最容易變現(xiàn)的場(chǎng)景之一,AI熱潮正將A股游戲板塊推上風(fēng)口。進(jìn)入實(shí)用階段的AI為游戲行業(yè)注入強(qiáng)心劑的同時(shí),也讓嗅覺(jué)敏銳的資金看到美妙“錢途”。
面對(duì)AI技術(shù)熱潮涌動(dòng),游戲公司紛紛提速,搶抓人工智能升級(jí)帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)。作為AI技術(shù)應(yīng)用端最容易變現(xiàn)的場(chǎng)景之一,AI熱潮正將A股游戲板塊推上風(fēng)口。進(jìn)入實(shí)用階段的AI為游戲行業(yè)注入強(qiáng)心劑的同時(shí),也讓嗅覺(jué)敏銳的資金看到美妙“錢途”。將AI技術(shù)的重要性提高到戰(zhàn)略層面,是如今A股頭部游戲公司發(fā)展的趨勢(shì)。近年來(lái),A股頭部游戲公司紛紛以市場(chǎng)為導(dǎo)向,有的放矢地加大對(duì)AI技術(shù)的研發(fā)投入。完美世界2022年年報(bào)顯示,近年來(lái),公司不斷探索在游戲內(nèi)應(yīng)用AI相關(guān)技術(shù),如游戲中的智能NPC、場(chǎng)景建模、AI繪畫、AI劇情、AI配音等。
AIGC帶著A股游戲板塊指數(shù)狂飆了不少時(shí)日。一方面,游戲+AI的確打開了估值想象空間,刺激游戲ETF持續(xù)大漲,也讓風(fēng)口上的公司對(duì)監(jiān)管即將“落錘”的敏感性變得異常之高。4月11日,網(wǎng)信辦發(fā)布《生成式人工智能服務(wù)管理辦法(征求意見稿)》公開征求意見,雖然最后的生效日期處沒(méi)有寫具體,但從“2023年”來(lái)看,中國(guó)將成為世界首批針對(duì)AIGC制定相關(guān)法律的國(guó)家。
2023游戲+AI行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析
在游戲+AI賽道上,諸如騰訊、網(wǎng)易、完美世界、昆侖萬(wàn)維、三七互娛等玩家眾多,各家側(cè)重點(diǎn)也不一樣,具體到湯姆貓則是將“會(huì)說(shuō)話的湯姆貓家族”IP融合ChatGPT、人機(jī)交互、語(yǔ)音識(shí)別等技術(shù),做到從“會(huì)復(fù)讀”到“會(huì)聊天”。
游戲從來(lái)不僅僅只是游戲,而是最具創(chuàng)造力、想象力、沉浸感的創(chuàng)作載體,因此,游戲業(yè)成為了眾多新科技的試驗(yàn)場(chǎng)。這也不難理解,為何云技術(shù)的拓展和AI的爆發(fā),都率先在游戲作品中找到了切實(shí)落地的應(yīng)用場(chǎng)景。
此前3月16日百度正式發(fā)布“文心一言”,商湯4月10日發(fā)布“日日新大模型”。后續(xù)騰訊、字節(jié)等頭部互聯(lián)網(wǎng)廠商亦將陸續(xù)推出AI大模型產(chǎn)品,新一輪產(chǎn)業(yè)革命已經(jīng)打響。大模型拓寬了AI技術(shù)的應(yīng)用場(chǎng)景,伴隨配套專業(yè)工具的逐漸升級(jí),AI在游戲等領(lǐng)域的應(yīng)用有望持續(xù)拓寬廣度和挖掘深度。
此外,騰訊AILab已在社交、游戲、內(nèi)容、平臺(tái)等應(yīng)用領(lǐng)域落地,應(yīng)用于《王者榮耀》的“絕悟AI”也已在輔助醫(yī)療診斷等領(lǐng)域擴(kuò)寬應(yīng)用場(chǎng)景;網(wǎng)易伏羲AI在游戲領(lǐng)域已應(yīng)用于劇情生成、AIGC美術(shù)和AIBot等場(chǎng)景。大廠的積極布局彰顯AI在游戲行業(yè)的巨大推動(dòng)力。
AI降低了創(chuàng)作門檻,拓寬了用戶共創(chuàng)的邊界。玩家針對(duì)游戲的自我創(chuàng)作是提升用戶熱情,在游戲之外吸引玩家的參與的一個(gè)非常有效的方式, 但是囿于表達(dá)門檻較高,玩家二創(chuàng)的效果受限。但AI技術(shù)的引入正為用戶參與創(chuàng)作、發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力提供了全新路徑。
長(zhǎng)期看,AI助力游戲UGC 編輯平臺(tái)釋放用戶端生產(chǎn)力:用戶共創(chuàng)將延長(zhǎng)游戲生命周期,帶來(lái)游戲內(nèi)容與用戶體量螺旋式上升。下半年版號(hào)放量帶來(lái)供給端底部反轉(zhuǎn)成為今年主要增長(zhǎng)動(dòng)力;往后看隨著UGC 平臺(tái)進(jìn)一步發(fā)展,以及AIGC 技術(shù)研發(fā)成果落地,真正應(yīng)用到新產(chǎn)品制作中,發(fā)揮降本增效的效果,游戲行業(yè)有望恢復(fù)2018 年以前的行業(yè)增速與估值。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》分析
與手游平均70-80%的毛利率相比,VR游戲投入產(chǎn)出比低,全球頭部VR游戲《半條命》僅能實(shí)現(xiàn)盈虧平衡,大部分其他VR游戲的收入僅能覆蓋成本的60%左右。AI將快速生成3D資產(chǎn)、地圖、NPC,降低VR游戲成本,毛利率改善幅度或遠(yuǎn)大于手游,有望從“不賺錢”走向“賺錢”,提升供給。
中信建投表示,全球VR/AR市場(chǎng)發(fā)展曲折,2022年出貨量下滑20%,但AI的快速發(fā)展有望打破負(fù)循環(huán),真正意義上撬動(dòng)VR市場(chǎng)奇點(diǎn)。
根據(jù)分析公司Newzoo在去年發(fā)布的一份報(bào)告,Newzoo預(yù)計(jì)2019年至2024年間VR設(shè)備用戶數(shù)量將增加42%,未來(lái)兩年內(nèi)VR設(shè)備用戶總數(shù)將達(dá)到4600萬(wàn)。全球有超過(guò)80億人口,VR用戶不到5000萬(wàn),跟數(shù)十億的手機(jī)用戶相比,VR設(shè)備用戶實(shí)在是少得可憐,也讓一些VR應(yīng)用發(fā)展陷入了瓶頸,比如我們前面提到的VRChat。
產(chǎn)品創(chuàng)新不足是近年游戲增長(zhǎng)的瓶頸之一,而AI能大幅提升游戲中的內(nèi)容數(shù)量和形式,并通過(guò)AINPC等實(shí)現(xiàn)玩法創(chuàng)新,作為典型的創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)型行業(yè),AI有望加速游戲行業(yè)的創(chuàng)新升級(jí)。隨著今年版號(hào)發(fā)放進(jìn)入常態(tài)化,不僅前期積壓的部分游戲?qū)⒃诮衲昝芗l(fā)行,一些新游戲也可以提上日程,整個(gè)游戲行業(yè)的供給端就進(jìn)入了良性循環(huán)。
欲了解更多關(guān)于游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)VR游戲行業(yè)市場(chǎng)形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個(gè)可交互的虛擬現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場(chǎng)景,也可以虛擬過(guò)去和未來(lái)。在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)...
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