近年來,電競產業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競發(fā)布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預計未來三到四年,電競行業(yè)人才缺口將達200萬。
電競行業(yè)人才缺口將達200萬
近年來,電競產業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競發(fā)布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預計未來三到四年,電競行業(yè)人才缺口將達200萬。根據人力資源和社會保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,未來五年,我國電競人才需求量近350萬人,而當前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來在該領域將釋放更多就業(yè)崗位,并帶動靈活高質量就業(yè)。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。
電子競技產業(yè)主要可分為電競游戲,電競直播、電競俱樂部和電競賽事等。從收入構成來看,2022年電子競技游戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。
在《2022年中國電子競技產業(yè)報告》顯示:2022年我國電競產業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;2022年電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。
2022年,電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場整體低迷,用戶付費能力和意愿下降為主要原因。
電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。
電子競技行業(yè)產業(yè)鏈包括電競內容授權、賽事執(zhí)行、內容承辦、內容傳播等。其中,上市公司主要集中在電競內容授權領域,賽事執(zhí)行和內容承辦基本沒有上市企業(yè)。
從政策發(fā)展來看,我國電競行業(yè)相關政策發(fā)展經歷了大致五個階段,即萌芽階段、遭受打擊、重新開始、緩慢發(fā)展和蓬勃發(fā)展,目前我國電競行業(yè)相關政策正處于蓬勃發(fā)展階段。
隨著電子競技產業(yè)鏈的不斷細化和國內電子競技產業(yè)的成熟,電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運營、賽事運營和媒體三個板塊。
據中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》分析
中國電子競技賽事的發(fā)展歷程與當下的賽事格局表明,中國電子競技賽事是在借鑒吸收國際經驗的基礎上發(fā)展起來的,且眾多賽事在一定程度上借鑒了傳統(tǒng)體育競技賽事的體制流程。
當下國內頭部電子競技賽事的賽事體制規(guī)范已基本形成。隨著行業(yè)管理、商業(yè)模式等方面的進一步完善,中國電子競技賽事產業(yè)將獲得更好的發(fā)展環(huán)境,發(fā)揮更大的衍生價值。
對電子競技產業(yè)而言,電子競技媒體渠道主要包括互聯(lián)網網站、手機客戶端、微信公眾號、微博自媒體等,故一般將以電子競技產業(yè)相關資訊、信息內容為主要傳播內容的載體稱為電子競技媒體。
從電子競技產業(yè)供應商來看,游戲版號的發(fā)行是開發(fā)商及運營/發(fā)行商最重要的戰(zhàn)略儲備資源,掌握的游戲版號發(fā)放數(shù)量多,議價能力強,整體來看,當前我國電子競技游戲供應商議價能力較強;從新進入者威脅來看,現(xiàn)階段電競行業(yè)前景較好,對外部企業(yè)吸引力較強,但進入電競行業(yè)應具備豐厚資金外,還受到相關國家政策、市場供需關系等多方面因素影響,進入壁壘相對較高,整體來看,新進入者威脅程度一般;從購買者議價能力來看,行業(yè)議價者主要是大眾消費者,議價能力一般;從行業(yè)內競爭來看,當前電競賽事種類豐富,參與者之間競爭激烈;從替代品威脅來看,電競作為一種數(shù)字娛樂方式,兼具游戲的娛樂性和體育競技性,使得其他行業(yè)無法完全替代,替代品威脅較小、
隨著中國智能手機、5G網絡等科學技術的發(fā)展,直播行業(yè)在國內逐漸興起,正在逐步介入電子競技產業(yè)。隨著電競行業(yè)從小眾娛樂變?yōu)闀r下數(shù)字產業(yè)中的新興力量,電競產業(yè)所衍生的新業(yè)態(tài)為各城市及企業(yè)參與者開啟全新的發(fā)展空間。在數(shù)字經濟發(fā)展背景下,電競產業(yè)逐漸形成了“數(shù)字+體育+文化”的新業(yè)態(tài),國內及國際眾多城市也都在謀劃電子競技區(qū)域性、全國性及世界級相關賽事,將電子競技及相關產業(yè)作為數(shù)字經濟重要抓手。
盡管2022年多項指標出現(xiàn)下滑,但隨著政策的扶持引導和多項賽事的穩(wěn)步推進,2023年的中國電競或將重現(xiàn)生機。隨著政策的扶持引導和多項賽事的穩(wěn)步推進,2023年的中國電競或將重現(xiàn)往日榮光。
欲了解更多關于電競行業(yè)的市場數(shù)據及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
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2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告
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