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微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪獲得美國(guó)法院同意 2023年全球游戲市場(chǎng)收益將達(dá)2000億美元

  • 曾燕 2023年7月12日 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 1090 70
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據(jù)報(bào)道,微軟以690億美元收購(gòu)動(dòng)動(dòng)視暴雪的交易贏得了美國(guó)法院的批準(zhǔn),擊敗了美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)阻止有史以來(lái)最大的游戲行業(yè)收購(gòu)交易的努力。舊金山法官Jacqueline Scott Corley的裁決意味著,微軟可以在7月18日的最后期限之前,在除英國(guó)以外的任何地方尋求完成

微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪獲得美國(guó)法院同意

據(jù)報(bào)道,微軟以690億美元收購(gòu)動(dòng)動(dòng)視暴雪的交易贏得了美國(guó)法院的批準(zhǔn),擊敗了美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)阻止有史以來(lái)最大的游戲行業(yè)收購(gòu)交易的努力。舊金山法官Jacqueline Scott Corley的裁決意味著,微軟可以在7月18日的最后期限之前,在除英國(guó)以外的任何地方尋求完成收購(gòu)動(dòng)視暴雪。今年5月,英國(guó)否決了這宗交易。微軟此前表示,它達(dá)成收購(gòu)動(dòng)視的協(xié)議是為了增加手機(jī)游戲業(yè)務(wù)——微軟在這個(gè)領(lǐng)域幾乎沒有任何業(yè)務(wù)。

彭博社當(dāng)?shù)貢r(shí)間11日?qǐng)?bào)道,微軟擬690億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪一事獲得了美國(guó)法院的同意,挫敗了美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)此前為阻止該交易做的努力。

報(bào)道稱,舊金山法官的決定意味著微軟可以在7月18日截止日期到來(lái)之前完成與動(dòng)視暴雪的合并。但英國(guó)除外,此前該國(guó)在5月份否決了這一交易。

微軟方面表示,收購(gòu)動(dòng)視暴雪是為了增加移動(dòng)游戲的業(yè)務(wù),因?yàn)樵谶@個(gè)領(lǐng)域,公司幾乎沒有業(yè)務(wù)。微軟認(rèn)為,此次合并將使微軟躍居全球視頻游戲公司第三位。

日本索尼集團(tuán)的股價(jià)周三(7月12日)在東京股市一度下跌2.7%,這是為何?就在美東時(shí)間周二(7月11日),美國(guó)聯(lián)邦法官最終裁定,支持微軟以690億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪的交易,駁回了美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)提出的初步禁令動(dòng)議。

索尼集團(tuán)一直是該交易最直言不諱的反對(duì)者。該公司辯稱,若是讓微軟掌控動(dòng)視暴雪利潤(rùn)豐厚的《使命召喚》的特許經(jīng)營(yíng)權(quán),那么這將賦予微軟過(guò)度的市場(chǎng)影響力,并以此來(lái)削弱對(duì)手公司的競(jìng)爭(zhēng)力。

對(duì)索尼來(lái)說(shuō),若是微軟這筆交易最終完成,那么微軟很有可能在全球游戲市場(chǎng)躍升到第三的位置,僅次于騰訊和索尼,而這也將給索尼帶去巨大威脅。

不僅如此,索尼作為游戲機(jī)PlayStation(PS)的制造商,雖然仍在全球游戲主機(jī)市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,不過(guò)2022年的市場(chǎng)份額卻有所下滑。

數(shù)據(jù)公司Ampere Analysis顯示,2022年索尼繼續(xù)領(lǐng)導(dǎo)全球游戲機(jī)市場(chǎng),市場(chǎng)份額(包含PlayStation游戲機(jī)的硬件、游戲和服務(wù))占45%,不過(guò)較2021年下降了1.3%;任天堂的市場(chǎng)份額排第二,占比27.7%,同比下降了0.5%;而微軟的市場(chǎng)份額則從25.5%上升到27.3%。

據(jù)悉,人民網(wǎng)發(fā)布《2022-2023游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》。從經(jīng)濟(jì)維度看,游戲企業(yè)承擔(dān)的社會(huì)責(zé)任與經(jīng)濟(jì)績(jī)效之間存在正相關(guān)關(guān)系。近一年來(lái),多家游戲企業(yè)的“出海”成績(jī)亮眼,實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)效益與國(guó)際化品牌效益的雙重提升。作為吸納高精尖研發(fā)人才的重要陣地之一,游戲行業(yè)也在積極參與數(shù)字人才培育,持續(xù)深入產(chǎn)學(xué)研體系建設(shè)。游戲技術(shù)成果在其他多個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域得到深度應(yīng)用,成為推動(dòng)我國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要力量。

從社會(huì)維度看,今年頭部游戲企業(yè)在推動(dòng)未成年保護(hù)工作上持續(xù)努力,超越了“限制主義”解決方案。此外,游戲企業(yè)的履責(zé)意識(shí)也在不斷提升,多元化建設(shè)“公益藍(lán)圖”,在防詐、鄉(xiāng)村振興等新領(lǐng)域嘗試更多樣、更有針對(duì)性的公益方式。隨著《個(gè)人信息保護(hù)法》《網(wǎng)絡(luò)安全法》《數(shù)據(jù)安全法》等法規(guī)的實(shí)施,多家企業(yè)也在為用戶提供理想的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)環(huán)境方面發(fā)力。

從行業(yè)維度看,近一年來(lái)行業(yè)游戲精品化趨勢(shì)持續(xù)加深,多家游戲企業(yè)著重提升產(chǎn)品質(zhì)量,品類、題材、審美等更加貼近用戶需求,通過(guò)精細(xì)化的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)激發(fā)了垂類游戲市場(chǎng)潛力。從行業(yè)規(guī)范發(fā)展的角度來(lái)看,游戲行業(yè)也緊隨新時(shí)代高質(zhì)量發(fā)展要求,積極參與和推動(dòng)行業(yè)構(gòu)建高質(zhì)量發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn)體系。

從文化維度看,游戲作為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在推進(jìn)“傳統(tǒng)文化數(shù)字化”和“非遺文化數(shù)字化”方面起著重要作用。例如,在游戲產(chǎn)品中融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,游戲IP與知名文化IP聯(lián)名開展相關(guān)活動(dòng)等。同時(shí),國(guó)產(chǎn)自研游戲出海也讓中國(guó)故事、中華文化借助游戲科技和創(chuàng)意的翅膀,在國(guó)際上走得更遠(yuǎn)。

從科技維度看,生成式AI技術(shù)開啟了游戲領(lǐng)域新一輪生產(chǎn)力革新的浪潮,將在游戲研發(fā)、發(fā)行及運(yùn)營(yíng)中應(yīng)用于更多場(chǎng)景,進(jìn)一步提升研發(fā)效率、優(yōu)化玩家體驗(yàn)。游戲技術(shù)的競(jìng)爭(zhēng)力量也在進(jìn)一步顯現(xiàn),與前沿科技結(jié)合和相互促進(jìn)趨勢(shì)逐漸形成,正成為我國(guó)科技創(chuàng)新提質(zhì)升級(jí)、數(shù)實(shí)融合的內(nèi)生動(dòng)力。

《報(bào)告》認(rèn)為,游戲行業(yè)的健康有序發(fā)展需要多方助力。包括政策的規(guī)范和引導(dǎo),行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)揮的橋梁作用,企業(yè)自身的自律,媒體的客觀專業(yè)報(bào)道以及家校聯(lián)動(dòng)開展對(duì)未成年人游戲行為監(jiān)管等。最后,《報(bào)告》呼吁多方協(xié)同助力游戲企業(yè)落實(shí)社會(huì)責(zé)任。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:

報(bào)告顯示,2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣11107.6億元。全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為人民幣5945.19億元。而在這個(gè)充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的市場(chǎng)中,游戲品質(zhì)是用戶選擇游戲的最重要因素之一。因此,如何增加游戲的品質(zhì),提高游戲的趣味性和創(chuàng)意性,已經(jīng)成為游戲公司的重要任務(wù)。

2022年7月,商務(wù)部等27部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,再次強(qiáng)調(diào)積極培育包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)品出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),打造具有國(guó)際影響力的中華文化符號(hào)。且從另一角度講,版號(hào)的限制也促使了游戲公司謀求海外出路。

2023年的游戲界,變革調(diào)整將成為主旋律。低質(zhì)量的換皮游戲、純粹買量營(yíng)銷的游戲,生存空間將進(jìn)一步被擠壓,相反,優(yōu)質(zhì)游戲的發(fā)展空間將越來(lái)越大。隨著流量時(shí)代消退、玩家審美的提升以及游戲硬件設(shè)備的升級(jí),可以預(yù)見玩家的付費(fèi)欲望和留存率必將與游戲品質(zhì)深度捆綁,提升內(nèi)容質(zhì)量,打造精品化或?qū)⒊蔀橐槐娪螒蚬镜闹匾l(fā)展方針。

2023年全球游戲玩家數(shù)量將躍超30億

到今年年底,全球?qū)⒂?7億游戲玩家,其中25億玩移動(dòng)游戲,13億玩PC游戲,8億玩主機(jī)游戲。由于亞太、中東和非洲以及拉丁美洲等新興市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展,這一數(shù)字有望在未來(lái)幾年進(jìn)一步增長(zhǎng)。

2023年將是全球游戲市場(chǎng)的一個(gè)重要里程碑,全球玩家數(shù)將躍過(guò)30億大關(guān),復(fù)合年增長(zhǎng)率(2015-2023)為 5.6%。

2023年全球游戲市場(chǎng)收益將達(dá)2000億美元

專注于游戲、電子競(jìng)技及互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的全球數(shù)據(jù)及市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo最新發(fā)布的《2020年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,今年全球游戲市場(chǎng)收益將達(dá)1593億美元,到2023年將超過(guò)2000億美元。

未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景和投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對(duì)我國(guó)游戲行業(yè)的供需狀況、游戲發(fā)展現(xiàn)狀、游戲子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、游戲行業(yè)的發(fā)展建議、游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。游戲報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

在形式上,游戲報(bào)告以豐富的數(shù)據(jù)和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話和空話。報(bào)告附加了與行業(yè)相關(guān)的數(shù)據(jù)、游戲政策法規(guī)目錄、主要企業(yè)信息及游戲行業(yè)的大事記等,為投資者和業(yè)界人士提供了一幅生動(dòng)的游戲行業(yè)全景圖。

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