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電競賽事項目行業(yè)現(xiàn)狀 2023電競賽事市場前景展望分析

第19屆亞運會將于9月23日至10月8日在杭州舉行,電競項目將首次成為亞運會的正式競賽項目,并被記入國家獎牌榜,預計共產(chǎn)生7枚金牌。

第19屆亞運會將于9月23日至10月8日在杭州舉行,電競項目將首次成為亞運會的正式競賽項目,并被記入國家獎牌榜,預計共產(chǎn)生7枚金牌。

電競賽事項目分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《DOTA2》《夢三 國2》《街霸5》《FIFA Online4》?!『蛡鹘y(tǒng)賽事不同,電競比賽對硬件設施要求更高。騰訊互娛電競業(yè)務部總監(jiān)張雅緹表示,電競項目進入亞運會之后,有許多現(xiàn)實問題需要解決,比如各國選手及裁判的游戲習慣、比賽習慣不一樣,需要一套統(tǒng)一流程標準幫助不同國家的團隊快速達成統(tǒng)一,并保證裁判公平。

電競企業(yè)最主要的業(yè)務是電競游戲研發(fā)、電競場館和賽事服務。其中,電競游戲研發(fā)業(yè)務占比最高,達到23.32%;電競場館業(yè)務占比為23.09%,僅次于電競游戲研發(fā);電競賽事服務業(yè)務占比達到22.23%;從事三種主要業(yè)務的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務的相關企業(yè)數(shù)量相對較少。

如今,日、韓、加、澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),歐洲議會全會高票通過“關于電子競技和電子游戲的決議”,呼吁歐洲制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。業(yè)內分析人士認為,這個歐盟會議通過的首項涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,對游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展也是重大利好。

中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

電競賽事項目行業(yè)現(xiàn)狀 2023電競賽事市場前景展望分析

中國電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)及從業(yè)人員等方面均居世界首位。中國和美國幾乎占了全球電競市場的半壁江山。中國由于龐大的人口基數(shù)、快速推進的數(shù)字化以及政府對于發(fā)展軟實力的重視,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展越發(fā)突出。與此同時,考慮到電子游戲成癮問題,中國也在監(jiān)管方面取得了進展。

中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。電競產(chǎn)業(yè)已形成一條關聯(lián)性極強的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設備制造等方方面面。與日益壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產(chǎn)業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學等65所高校開設了電競相關專業(yè)。

杭州亞運會電子競技最終有7個比賽項目。目前,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》等項目的杭州亞運會國家集訓隊名單已經(jīng)公布。幾乎每個項目的名單一出,都會在社交媒體登上熱搜,熱度很高。

具體來看,《英雄聯(lián)盟》是一款注重公平競技、團隊合作的大型多人在線公平競技游戲(MOBA);《王者榮耀亞運版本》是專門為杭州亞運會打造的基于移動智能終端設計的5V5競技游戲版本;《和平精英亞運版本》同樣是專門為杭州亞運會打造的,是一款戰(zhàn)術競技品類游戲。

此外,《FIFA Online 4》是EA SPORTS基于頂級物理引擎打造的寫實足球競技游戲,通過使用EA最新的動作捕捉技術及球員面部掃描為用戶還原最真實的足球氛圍;《街霸5》系列是一款熱血的3D格斗游戲;《夢三國2》以對戰(zhàn)為主,是一款集競技、副本挑戰(zhàn)等多樣式的玩法于一體的3D競技網(wǎng)游;在《DOTA2》中,玩家化身為英雄在游戲中展開戰(zhàn)斗,以摧毀對方的基地為獲勝條件。

國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時間內進行人與人或人與機器的對抗,既是智力運動,也是身心合一的運動,也有體力協(xié)作的配合。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構成。版權方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、電競賽事項目活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。

數(shù)據(jù)顯示,亞洲電競觀眾將增至3.01億,年度增長率為8.0%,到2025年將增長到3.63億。在增長的亞洲電競產(chǎn)業(yè)中,中國電競產(chǎn)業(yè)關注度得分90.5,居亞洲國家首位。

國內電競游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨于健康合理。移動游戲依然占據(jù)國內電競游戲市場主流,總收入占比為76.06%。電競游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續(xù)下滑。

未來我國將會培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競人才,促使我國電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電競游戲行業(yè)會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。

到2025年核心電競愛好者的數(shù)量將以8.0%的復合年增長率增長至3.18億人,全球電競游戲觀眾總數(shù)將超過6.4億。

未來該行業(yè)發(fā)展空間與前景極大,更多行業(yè)相關消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。

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