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游戲游藝設(shè)備市場發(fā)展趨勢及現(xiàn)狀分析2023

游戲游藝設(shè)備行業(yè)對于這塊全世界最大的新興游戲市場,中國廠商的嗅覺也是敏銳,目前有兩類廠商:一類是專門設(shè)置青少年/兒童游戲業(yè)務(wù)的,如騰訊、淘米、百田、樂堂動漫等;另一類是產(chǎn)品面向全年齡層、卻包含大量00后用戶的,主要以休閑類為主的廠商,包括樂元素、樂逗、

游戲不僅已經(jīng)成為人們?nèi)粘P蓍e娛樂的方式,更是傳遞文化和保持社交的重要途徑。隨著技術(shù)的演進(jìn),游戲終端的形態(tài)、人們進(jìn)行游戲的方式和使用的媒介也在不斷演變。

游戲游藝設(shè)備機(jī)型機(jī)種分為電子游戲設(shè)備(機(jī))和游藝娛樂設(shè)備。電子游戲設(shè)備(機(jī))是指通過音視頻系統(tǒng)和內(nèi)容集成方式,主要為娛樂場所或者其他經(jīng)營場所提供游戲內(nèi)容服務(wù),且游戲內(nèi)容、形式等方面不適宜未成年人獨立或者長時間使用的專用設(shè)備,如格斗類游戲游藝設(shè)備等。游藝娛樂設(shè)備是指除電子游戲設(shè)備(機(jī))以外的其他游戲游藝設(shè)備。

面向國內(nèi)市場銷售進(jìn)口游戲游藝設(shè)備前,進(jìn)口單位應(yīng)當(dāng)向其所在地省級文化和旅游行政部門提出內(nèi)容審核申請,提交本辦法第十條規(guī)定的申請材料和進(jìn)口該游戲游藝設(shè)備的獨占性授權(quán)經(jīng)營協(xié)議。除國家法定節(jié)假日外,娛樂場所以及其他經(jīng)營場所設(shè)置的電子游戲設(shè)備(機(jī))不得向未成年人提供。

中研研究院出版的《2022-2027年中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示

游戲游藝設(shè)備市場發(fā)展趨勢及現(xiàn)狀分析2023

游戲游藝設(shè)備行業(yè)趨勢,今后00后用戶將進(jìn)一步向移動端轉(zhuǎn)移,手游會成為他們的首選。而在產(chǎn)品類型方面,由于00后群體有著極強(qiáng)的個性,未來面向青少年兒童的產(chǎn)品類型或?qū)⑦M(jìn)一步細(xì)分,更多題材新穎、玩法創(chuàng)新的游戲會出現(xiàn);而隨著孩子與社會的接觸越來越緊密,其興趣愛好也正不斷貼近成年人,未來面向全年齡層開發(fā)的中重度游戲產(chǎn)品,或許也該把低齡用戶群體考慮在內(nèi)。

現(xiàn)在的00后群體還處在紅利期,有巨大的潛力值得挖掘。雖然動漫IP游戲是目前00后市場的主流,但在這個娛樂產(chǎn)品豐富的互聯(lián)網(wǎng)時代,00后群體接受能力強(qiáng)大,喜好更換速度很快,單單是游戲無法滿足00后的需求。因此,各廠商普遍認(rèn)為以動漫游戲為核心,布局泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈,是搶占00后市場份額的重要手段。

游戲游藝設(shè)備以概率性方式提供實物獎勵的,經(jīng)營者應(yīng)當(dāng)在游戲游藝設(shè)備正面顯著位置明示概率范圍。娛樂場所以及其他經(jīng)營場所應(yīng)當(dāng)經(jīng)營依法取得“游戲游藝設(shè)備電子標(biāo)識”的游戲游藝設(shè)備,不得利用含有《娛樂場所管理條例》第十三條規(guī)定的禁止內(nèi)容或者未經(jīng)文化和旅游行政部門內(nèi)容審核、擅自實質(zhì)性變更內(nèi)容的游戲游藝設(shè)備從事經(jīng)營活動。

省級文化和旅游行政部門應(yīng)當(dāng)指導(dǎo)縣級以上地方文化和旅游行政部門,對在本辦法施行前或者施行過渡期內(nèi)在娛樂場所或者其他經(jīng)營場所設(shè)置的、尚未張貼“游戲游藝設(shè)備電子標(biāo)識”的游戲游藝設(shè)備實施分類標(biāo)識管理。張貼的標(biāo)識應(yīng)當(dāng)包括游戲游藝設(shè)備名稱、機(jī)型機(jī)種、監(jiān)督電話等信息。

在本辦法施行前或者施行過渡期內(nèi),經(jīng)省級文化和旅游行政部門審核通過、未發(fā)放“游戲游藝設(shè)備電子標(biāo)識”且尚未面向國內(nèi)銷售的,應(yīng)當(dāng)結(jié)合實際向生產(chǎn)企業(yè)或者進(jìn)口單位補(bǔ)發(fā)“游戲游藝設(shè)備電子標(biāo)識”。

2023年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,游戲市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1—4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。同期,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達(dá)到歷史新高點。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有超35萬家企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含“游戲”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的相關(guān)企業(yè),其中超74%成立于5年內(nèi)。由于新冠疫情導(dǎo)致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時間普遍增加的客觀因素,中國游戲市場規(guī)模增長是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受。

游戲游藝設(shè)備行業(yè)對于這塊全世界最大的新興游戲市場,中國廠商的嗅覺也是敏銳,目前有兩類廠商:一類是專門設(shè)置青少年/兒童游戲業(yè)務(wù)的,如騰訊、淘米、百田、樂堂動漫等;另一類是產(chǎn)品面向全年齡層、卻包含大量00后用戶的,主要以休閑類為主的廠商,包括樂元素、樂逗、飛魚等。

預(yù)計全球游戲玩家將接近30億,其中28億是移動游戲玩家。同時,移動游戲仍將是今年游戲市場最大的細(xì)分領(lǐng)域,這已經(jīng)是從2018年起,移動游戲預(yù)計連續(xù)第四年為全球游戲產(chǎn)業(yè)貢獻(xiàn)超過一半的營收,游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展風(fēng)口逐步打開。放眼國內(nèi),2020年中國移動游戲用戶規(guī)模已達(dá)6.54億,游戲游藝設(shè)備市場規(guī)模穩(wěn)居全球移動游戲第一梯隊。

中研研究院出版的游戲游藝設(shè)備行業(yè)圖表預(yù)覽

圖表:中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)銷售情況分析

圖表:中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)利潤情況分析

圖表:中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)資產(chǎn)情況分析

圖表:2023-2027年中國游戲游藝設(shè)備發(fā)展前景預(yù)測

報告根據(jù)游戲游藝設(shè)備行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點分析了我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對游戲游藝設(shè)備行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。

更多游戲游藝設(shè)備行業(yè)前景消息,請點擊中研研究院出版的《2022-2027年中國游戲游藝設(shè)備行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。

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