如果你想了解游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。重點分析了我國游戲產(chǎn)業(yè)
騰訊控股發(fā)布截至6月30日的2023年第二季度財報:營收1492億元,同比增長11%;凈利潤261.7億元,同比增長41%;國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下的凈利潤為375.48億元,同比增長33%。
二季度,騰訊國際市場游戲收入127億元,同比增19%;本土游戲收入318億元,同比持平。
如果你想了解游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。重點分析了我國游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對游戲產(chǎn)業(yè)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。
網(wǎng)絡(luò)游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,近年來市場規(guī)模穩(wěn)定增長,由2016年的770億美元增長至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長率達14.9%。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長態(tài)勢,預(yù)計到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1819億美元。從區(qū)域分布來看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場主要集中在亞太、北美及歐洲三個地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場占比合計達86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。
據(jù)預(yù)測,今年的游戲行業(yè)將產(chǎn)生約1758億美元的收入,其中移動端市場將產(chǎn)生907億美元的收入,相比去年增長4.4%,占總體游戲收入的52%;主機游戲市場年收入達492億美元,占總體游戲收入的28%;PC游戲市場年收入有望達到359億美元,占總游戲收入的20%。
隨著我國游戲市場的快速發(fā)展,中國內(nèi)地游戲開發(fā)商一直致力于提升游戲內(nèi)容及品質(zhì),為本地游戲向海外發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。據(jù)資料顯示,近年來海外發(fā)行中國游戲的市場規(guī)模顯著增長,2021年行業(yè)規(guī)模達1165億元,同比增長16%。隨著越來越多中國公司積極開拓海外消費市場,預(yù)計海外發(fā)行中國手機游戲的市場規(guī)模將不斷擴大,預(yù)計到2023年行業(yè)規(guī)模將增長至1497億元。
游戲運營商也呈現(xiàn)多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國市場份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機遇,中國移動控制了17%的移動游戲市場份額,與全球600多家移動互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)商達成了合作。而第三大游戲運營商中國電信,市場份額則是8%。
從游戲企業(yè)地域分布來看,廣東省擁有9.3萬余家游戲相關(guān)企業(yè),穩(wěn)居全國第一;江蘇省則以2.8萬家相關(guān)企業(yè)位居第二,山東省及福建省分別位居第三、四位,均有超2萬家游戲相關(guān)企業(yè)。近十年以來,我國游戲相關(guān)企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))年注冊量呈快速上漲態(tài)勢,注冊量達歷史最高點,共有9.8萬余家,相當(dāng)于平均每個月成立超8100家。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有超35萬家企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含“游戲”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的相關(guān)企業(yè),其中超74%成立于5年內(nèi)。由于新冠疫情導(dǎo)致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時間普遍增加的客觀因素,中國游戲市場規(guī)模增長是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受。
2023年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,游戲市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1—4月尚未恢復(fù);進入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強勁的觸底反彈。同期,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
根據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年國內(nèi)游戲收入規(guī)模為1442.63億元,環(huán)比增長22.2%。此外,我國游戲用戶規(guī)模也提升至6.68億,同比增長0.35%達到歷史新高點。
2023年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經(jīng)濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
2023年1—6月,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續(xù)保持上升勢頭。
例如4月米哈游《崩壞:星穹鐵道》開啟過二次元的地獄模式;5月三七《凡人修仙傳》用豎屏玄幻撬動了MMORPG市場;6月網(wǎng)易雙星《逆水寒》《巔峰極速》也開始輪番發(fā)力持續(xù)霸榜。
與此同時,多個垂類賽道隨著市場復(fù)蘇而崛起,例如把風(fēng)格化美術(shù)卷上新高度的《重返未來:1999》,凝聚巨人心血的經(jīng)典IP《原始征途》等等產(chǎn)品也從市場上殺出重圍。
隨著越來越高的平臺渠道成本,不少移動游戲開發(fā)商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環(huán)境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
我國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長,自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營模式日益豐富,伴隨國家相關(guān)扶持政策的持續(xù)實施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。
游戲產(chǎn)業(yè)市場前景分析
雖然市場的擴容固然令人欣喜,但機遇往往與風(fēng)險并存:2023年被卷上天的搶量、巨無霸產(chǎn)品加劇馬太效應(yīng)、新游扎堆導(dǎo)致市場擁擠,以上種種都是游戲廠商在今年下半場需要面臨的挑戰(zhàn)
目前,我國將致力于推動經(jīng)濟運行整體好轉(zhuǎn),實現(xiàn)質(zhì)的有效提升和量的合理增長。游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。其次,游戲產(chǎn)品的研發(fā)與運營過程是長期的,我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項目等方面有所儲備,已具備一定抵御風(fēng)險的能力,短期的市場震蕩可能擠出資本泡沫、淘汰弱勢企業(yè)、提升競爭難度,也促使游戲企業(yè)調(diào)整策略、修煉內(nèi)功、應(yīng)對挑戰(zhàn),為行業(yè)未來的回暖增長積蓄能量。最后,游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,隨著全社會游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。
展望“十三五”,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將從游戲消費大國跨入游戲創(chuàng)新強國,為提升國家文化軟實力貢獻力量;未來發(fā)展主要目標(biāo)是產(chǎn)業(yè)規(guī)模在“十二五”基礎(chǔ)上,繼續(xù)保持18%左右的較高增長速度,力爭2020年實現(xiàn)市場銷售收入3200億元;
游戲自主研發(fā)能力顯著增強,使國產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品市場銷售收入占市場銷售總額75%以上;海外拓展進一步加快,自主研發(fā)游戲作品海外營收力爭年均增長率30%左右,爭取“十三五”末實現(xiàn)海外市場銷售收入200億美元。
未來的游戲應(yīng)該超越娛樂性需求,去普及中式美學(xué),創(chuàng)造中國潮流,激發(fā)文化創(chuàng)新勢能;應(yīng)該充分發(fā)揮交互內(nèi)核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現(xiàn)實情感的補充;還應(yīng)該會以強大的技術(shù)和內(nèi)容容納度,提供不同產(chǎn)業(yè)新構(gòu)想,降低現(xiàn)實世界創(chuàng)新成本,乃至拓寬整個社會的發(fā)展空間。
更多游戲行業(yè)前景消息,請點擊中研研究院出版的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、游戲行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及游戲行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。
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2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。游戲產(chǎn)業(yè)研究報告就是為了解行情、分析環(huán)境提供依據(jù),是企業(yè)了解市場和把握發(fā)展方向的重要手段,是輔助企業(yè)決策的重...
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