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中國奪得亞運會首枚電競金牌 2023年電競觀眾將增長至5.74億

自2018年將電競作為表演項目納入亞運會以來,今年是電競獎牌首次被計入各國在亞運會上獲得的獎牌總數(shù)。這有助于引起人們對電競項目的廣泛關(guān)注,尤其是年輕人。

中國隊在王者榮耀亞運版本項目的決賽中戰(zhàn)勝馬來西亞隊,奪得了亞運會首枚電子競技金牌。報道稱,周二晚在杭州電競中心進(jìn)行的決賽中,中國國家隊的6名選手以2比0的比分戰(zhàn)勝對手,贏得了冠軍。這些選手玩的是騰訊為亞運會特別打造的一款《王者榮耀》,其中融合了《傳說對決》的元素。

中國奪得亞運會首枚電競金牌

參賽的6名中國選手——孫麟威、林恒、羅思源、池曉銘、徐必成和蔣濤——都是《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)選手。KPL是游戲開發(fā)商騰訊運營的《王者榮耀》頂級職業(yè)聯(lián)賽。中國隊員們在45分鐘內(nèi)兩次推掉對手的水晶塔,取得了比賽勝利。

自2018年將電競作為表演項目納入亞運會以來,今年是電競獎牌首次被計入各國在亞運會上獲得的獎牌總數(shù)。這有助于引起人們對電競項目的廣泛關(guān)注,尤其是年輕人。

除中國中央電視臺進(jìn)行轉(zhuǎn)播外,虎牙直播和騰訊視頻等一些視頻平臺也播放了比賽。

今年的電競比賽包括七款電子游戲,其中五款為電腦游戲,兩款為手機游戲。騰訊參與了其中的四款游戲。按收入計算,騰訊是全球最大的電子游戲業(yè)務(wù)運營商?!秱髡f對決》和《絕地求生》手游均由騰訊發(fā)行。

報道稱,中國網(wǎng)民迅速為中國隊贏得亞運會首枚電競金牌歡呼雀躍,這也是眾望所歸,因為這支隊伍在決賽前沒有輸過一場比賽。

2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達(dá)到近18億美元。

普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報告》顯示,中國機構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

國內(nèi)電競行業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈盈利分析

盡管市場空間廣闊,但整體來看,目前電競行業(yè)距離全產(chǎn)業(yè)鏈盈利仍有差距。

目前國內(nèi)電競盈利場景過于單一,除了游戲制作商盈利穩(wěn)定外,賽事運營方、電競俱樂部及直播平臺均未達(dá)到穩(wěn)定盈利水平。

例如,2022年計劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競賽事運營市場占比已達(dá)75.8%。但2019年至2021年前九個月都在虧損。

張書樂認(rèn)為,“電競?cè)雭啞痹谔嵘蟊妼﹄姼傉J(rèn)知度的同時,可以帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競酒店、電競周邊(卡牌、設(shè)備)等的發(fā)展。在峰會現(xiàn)場臨時售賣展臺獲悉,一上午亞運會聯(lián)名周邊產(chǎn)品就賣了近三分之一。

中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰(zhàn)隊選手周邊以及現(xiàn)場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費區(qū)間占比達(dá)29.8%。

電競正式競賽項目將在亞運會開幕

不到4個月時間,杭州亞運會就將拉開帷幕。屆時,電競會首次作為正式競賽項目出現(xiàn)在亞運會賽場。

5月20日,“韻味杭州”動感地帶杯電子競技全國邀請賽開賽。據(jù)悉,在此次賽事中,《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FI-FA Online4》《王者榮耀》《和平精英》亞運版本等7個杭州亞運會電競小項將分為兩個階段進(jìn)行,杭州電競中心也迎來了亞運會之前最重要的“熱身”。

在經(jīng)歷過2022年的低迷之后,業(yè)內(nèi)期待電競能乘著杭州亞運會的東風(fēng),為游戲市場帶來新一輪繁榮。游戲產(chǎn)業(yè)時評人張書樂表示,中國的電競行業(yè)雖然短時受挫,但長期來看大有可為。電競由于游戲產(chǎn)品的屬性,每一個賽事的生命周期都有長度,大體在10年左右。

2022年疫情對我國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了一定沖擊。多種因素造成用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入同比均有所下降,電競俱樂部和選手在世界級賽事的表現(xiàn)與名次也有所下滑。

隨著電競的發(fā)展,在游戲賽事的帶動下,可以吸引更多游戲玩家進(jìn)入到電競領(lǐng)域,對整體游戲市場起到正面的帶動效應(yīng),進(jìn)而帶動游戲的流水增長。

完美世界集團(tuán)總編輯、太和智庫副秘書長伊迪曾在2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會中表示:從宏觀上講,黨的二十大提出數(shù)實融合,促進(jìn)數(shù)字技術(shù)與實體經(jīng)濟的融合,電競是一個線上和線下結(jié)合的新業(yè)態(tài)。同時,杭州亞運會是電競賽事焦點,完美世界代理國服的《DO-TA2》有幸成為賽事的項目,將以此為契機加快發(fā)展。

如今,電競市場吸引了大批企業(yè)關(guān)注。

完美世界方面提到,公司代理的游戲《DOTA2》入選杭州亞運會的賽事項目,預(yù)計會有一個正面的影響。公司在產(chǎn)品運營上穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步打造自身完整、立體的賽事體系和保障體系,實現(xiàn)電競業(yè)務(wù)的穩(wěn)健發(fā)展。公司積極探索數(shù)字化技術(shù)在電競業(yè)務(wù)的多元應(yīng)用,不斷提高對電競及其衍生品的開發(fā)力度,實現(xiàn)其經(jīng)濟價值、文化價值及社會價值等,推動電競產(chǎn)業(yè)的全面健康發(fā)展。

進(jìn)入“亞運年”,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅要關(guān)注賽事本身,也要關(guān)注電競生態(tài)。伊迪表示,完美世界將在三方面做出努力:第一方面,擁抱亞運,搶先發(fā)展;第二方面,創(chuàng)新賽事制度,拓展邊界;第三方面,打造流量入口,實現(xiàn)跨界聯(lián)動。

2023年世界電子競技產(chǎn)業(yè)投融資案例分析

隨著中國電競出海的不斷加速,我國電競力量正成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)版圖中不可或缺的組成部分。2023年開年以來,電競行業(yè)的最大新聞當(dāng)屬一筆高達(dá)18億元的融資。

今年早春2月,英雄體育VSPO(以下稱“英雄體育”)宣布獲得來自沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下稱“Savvy”)的2.65億美元(約合人民幣18億元)投資,創(chuàng)下了電競史上最大的單筆現(xiàn)金融資。經(jīng)過此次投資,Savvy也成為英雄體育最大的外部投資人股東。

這是沙特阿拉伯(以下稱“沙特”)的財富基金首次進(jìn)軍中國游戲市場,并押注令騰訊、摩根士丹利、天圖資本等投資者支持的電子競技錦標(biāo)賽組織者——英雄體育。對此,多位業(yè)內(nèi)人士表示,從全球電競產(chǎn)業(yè)來看,這是一筆“雄心勃勃”的投資。同時,這也將是中國電競在海外市場實現(xiàn)彎道超車的機會。

根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:

到2030年,沙特或?qū)?chuàng)造3.9萬個游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的就業(yè)機會,并將游戲相關(guān)行業(yè)的GDP貢獻(xiàn)提高至133億美元,電競與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收將占到國家總GDP的1%。

公開資料顯示,Savvy成立于2021年,由沙特主權(quán)財富基金(PIF)全資擁有。目前,Savvy正在通過業(yè)務(wù)發(fā)展及投資組合持續(xù)強化其在游戲、電競價值鏈上的關(guān)鍵地位。此前Savvy已經(jīng)在游戲行業(yè)進(jìn)行了一系列的投資,包括收購任天堂、動視暴雪、EA、Embracer、Take-Two 、SNK等游戲企業(yè)的股份。

沙特國家首相、沙特王儲、Savvy董事會主席穆罕默德·本·薩爾曼曾在一份聲明中表示:“Savvy是我們雄心勃勃的戰(zhàn)略的一部分。該戰(zhàn)略旨在使沙特2030 年成為全球游戲和電競行業(yè)的中心?!倍舜瓮顿Y無疑是該戰(zhàn)略中重要的一筆。Savvy首席執(zhí)行官布萊恩·沃德也曾公開表示,“這項投資是我們將沙特打造為全球游戲和電競行業(yè)中心的重要戰(zhàn)略組成部分。和英雄體育的這筆交易,創(chuàng)下電競行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資紀(jì)錄,也將是Savvy在亞洲發(fā)展的重要立足點?!?/p>

“對沙特而言,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲在中東地區(qū)越來越流行的發(fā)展趨勢,此次融資可以通過電競作為一個切入口,在未來獲得相關(guān)產(chǎn)業(yè)的更多掌控權(quán)和營收機會?!贬槍@次投資合作的意義,對于英雄體育而言也大有裨益,此次投資將有益于該公司快速擴張電競出海版圖,同時和應(yīng)書嶺旗下的英雄互娛協(xié)同,將進(jìn)一步開拓海外電競市場和盈利場景。

據(jù)公開資料顯示,英雄體育成立于2016年,公司以電競賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運營為核心,業(yè)務(wù)覆蓋亞洲、歐洲、美洲、東南亞、韓國等市場?!渡虒W(xué)院》記者注意到,在此前英雄體育運營的賽事中,不乏如雅加達(dá)亞運會、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE等幾十個全球電競IP的官方賽事或職業(yè)賽事。

《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。


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