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電腦游戲周邊產品行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究2024

游戲周邊是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等文化產品。在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚的利潤的同時,也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個產業(yè)的向前發(fā)展。

2022年,中國游戲用戶規(guī)模達6.64億人。游戲不僅具有娛樂屬性,還具備科技和文化屬性。游戲產業(yè)不是單純的娛樂產業(yè),已成為對國家產業(yè)布局、科技創(chuàng)新產生重要影響的行業(yè)。

游戲周邊是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等文化產品。在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚的利潤的同時,也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密的結合在一起,推動著整個產業(yè)的向前發(fā)展。

游戲周邊是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。周邊產品將游戲形象定格,然后栩栩如生的制作出來。這給玩家?guī)淼氖求@喜;給廠家?guī)韯t是利潤,賺錢是必然的。國內幾家大的網(wǎng)絡游戲運營廠商都已經(jīng)注意到了游戲周邊市場。騰訊、盛大、金山、天晴等攜手合泰、網(wǎng)天、維泰等進軍周邊市場。

根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電腦游戲周邊產品行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》顯示:

2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。這是繼去年規(guī)模增長明顯放緩之后,游戲行業(yè)在過去八年來的首次下降,表明產業(yè)發(fā)展進入存量時代。

具體而言,2022年國內市場中,移動游戲實際銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。其中,移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%移動游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。

同時,客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢;網(wǎng)頁游戲則已連續(xù)七年下滑,市場份額進一步萎縮。

游戲衍生市場涵蓋游戲產業(yè)上中下游各個領域,從上游的游戲內容輸出方,到中游的游戲社交平臺、直播平臺、IP 服務方、 電競賽事主辦方、虛擬商品交易方,到下游銷售方、媒體、游戲玩家等,生態(tài)體系豐富多元, 變現(xiàn)渠道眾多。在電競入亞等破圈事件的帶動下,游戲產業(yè)能夠與更多產業(yè)積極融合,探索 未來“游戲+”行業(yè)發(fā)展新模式。

電腦游戲周邊產品行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究2024

游戲周邊產品包羅萬象,廣義的周邊既包括游戲周邊設備等電子產品,也包括服飾、掛件、立牌等周邊衍生產品。

周邊產品作為一種品牌文化的衍生品,已經(jīng)滲透到了電競行業(yè),以電競游戲、比賽、選手等為原型開發(fā)制作的一系列可供售賣的產品都可以被稱為電競周邊,小到電競耳機、音響、鼠標,大到電競顯示器、電競座艙等等,品類繁多。而電競周邊產品發(fā)展起來的基礎來自龐大的消費群體,也就是電競愛好者,其實和偶像市場中的粉絲經(jīng)濟沒什么區(qū)別,粉絲是電競周邊產品的主力消費人群。

目前,市面上最常見的周邊是將作品中的人氣角色做成玩偶、手辦、徽章等,又或者將其做成水杯、背包等生活用品。

游戲產業(yè)由于自身盈利能力太強,影視化、玩具化的收益相對太少,其跳出游戲去跨界的動力和欲望都不充分。盡管都有一定的衍生產品(如影視、動漫),但整體都未實現(xiàn)破圈。

事實上,游戲IP衍生品這一市場正在逐漸打開。2022年我國移動游戲IP衍生品市場規(guī)模達35億元,在上級市場出現(xiàn)波動的情況下實現(xiàn)連續(xù)三年增長。近年來隨著游戲企業(yè)對IP培養(yǎng)的關注,IP衍生品市場也得到相應發(fā)展。

在各類IP周邊產品中,手辦類產品為最受IP用戶喜歡的品類,在購買過周邊的用戶中,近七成傾向于購買手辦類產品,另外為日用品、盲盒、小型周邊、毛絨玩具等價格相對便宜的周邊產品。

根據(jù)用戶調研,Z世代手辦消費群體以男性為主,超過40%是在校學生,在職人員中大學本科比例達到80%,可見手辦消費人群整體學歷水平較高,相對而言也有更多的機會和更強的能力去接受新的文化現(xiàn)象和文化產品。

縱觀目前的電腦游戲市場,周邊產品已經(jīng)成為了主要的收入來源之一,而隨著市場的不斷變化,消費群體的擴大,周邊產品的商業(yè)價值必然會進一步提高。

伴隨著 5G 傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。游戲內容供給也呈現(xiàn)精品化發(fā)展態(tài)勢,自研及 IP 游戲穩(wěn)定產出,供給端仍較為豐富, 為后游戲市場源頭活水。

電腦游戲周邊產品報告有助于企業(yè)及投資者洞察中國電腦游戲周邊產品行業(yè)市場供需行為,評估中國電腦游戲周邊產品行業(yè)投資價值,為相關企業(yè)提供第三方的決策支持。報告內容有助于電腦游戲周邊產品行業(yè)企業(yè)、投資者了解市場供需情況,并可以為企業(yè)市場推廣計劃的制定提供第三方?jīng)Q策支持。

在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權。

想要了解更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電腦游戲周邊產品行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》

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