電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
一直以來,游戲都是人們娛樂休閑的重要方式。研究數(shù)據(jù)顯示,全球目前有37億游戲消費者。我們知道地球總共有80億的人口,37億游戲消費者就意味著游戲受眾正在迅速接近全球人口的一半。
2023年,全球游戲市場的規(guī)?;嘏?。全球游戲市場規(guī)模約為人民幣11773.79億元,同比增長6%。全球移動游戲市場規(guī)模約為人民幣6062.67億元,同比增長1.98%。
2023年,中國游戲用戶規(guī)模為6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高。2023年,中國游戲市場實際銷售收入為3029.64億元,增長370.80億元,同比增長13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。其中,移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價值研究咨詢報告》顯示:
目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領(lǐng)域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。此外,中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。
中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億元。但從數(shù)據(jù)看同比下降5.65%,表明國際局勢動蕩、市場競爭劇烈以及隱私政策變動等因素,增加了出海難度和經(jīng)營成本。
2023年,美、日仍是游戲出海的主要市場,占比分別為32.51%和18.87%;韓國位于第三,為8.18%。此外,德國、英國、加拿大合計占比9.45%。中東、拉美等海外新興市場則未見顯著提升。
越來越多游戲企業(yè)將出海視角放在了東南亞、拉美等游戲市場規(guī)??焖侔l(fā)展的地區(qū)。但由于大多企業(yè)缺少市場經(jīng)驗,以及復雜多變的當?shù)卣?、?jīng)濟、文化、宗教信仰等元素,業(yè)務展開難度增加,圍繞運營、獲客、支付等環(huán)節(jié)的本地化能力將成為關(guān)鍵。
電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細分市場。
《第5次全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報告》顯示,以玩游戲、看短視頻為代表的網(wǎng)絡娛樂活動已經(jīng)成為未成年人休閑放松的重要方式。未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲的比例達到67.8%,經(jīng)常在網(wǎng)上看短視頻的比例達到54.1%。
2023年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入為662.83億元,同比增長8%。主要受客戶端新游上線、網(wǎng)吧回暖、更多新游采取移動及 PC 端同步發(fā)行等因素的影響。中國主機游戲市場實際銷售收入28.93億元,增長5.40億元,同比增長率22.93%。增長主要受高知名度產(chǎn)品集中上市與硬件銷量增加的影響,新世代主機及限定版主機的帶動作用尤為顯著。
隨著新冠疫情的結(jié)束,我國經(jīng)濟環(huán)境的恢復,同時游戲版號發(fā)布的重新開啟,對我國游戲行業(yè)的發(fā)展提供了有利的外部條件。另外,隨著下游玩家消費理念的改變,行業(yè)商業(yè)模式的創(chuàng)新,也會提升電玩的下游需求。
當前,我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
隨著市場競爭的加劇,電玩行業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新不斷涌現(xiàn)。游戲制作公司不斷推出新的游戲產(chǎn)品,以吸引更多的用戶。例如,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用使得玩家可以身臨其境地參與游戲,增加了游戲的互動性和沉浸感。
隨著全球化和跨境電商的興起,電玩行業(yè)也開始拓展海外市場。這為創(chuàng)業(yè)者提供了更廣闊的市場空間和發(fā)展機遇??傮w來看,電玩行業(yè)的發(fā)展趨勢是產(chǎn)品類型多樣化、消費群體擴大、產(chǎn)品創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新和全球化。未來,隨著技術(shù)的不斷進步和消費者需求的不斷變化,電玩行業(yè)將繼續(xù)保持快速發(fā)展,為創(chuàng)業(yè)者提供更多的機會和挑戰(zhàn)。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。
中研普華對電玩行業(yè)進行了長期追蹤,結(jié)合我們對電玩相關(guān)企業(yè)的調(diào)查研究,對我國電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景、市場競爭格局與形勢、贏利水平與企業(yè)發(fā)展、投資策略與風險預警、發(fā)展趨勢與規(guī)劃建議等進行深入研究,并重點分析了電玩行業(yè)的前景與風險。報告揭示了電玩市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價值研究咨詢報告》。
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2023-2028年電玩行業(yè)深度分析及投資價值研究咨詢報告
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