電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破
一、電玩游戲行業(yè)概述
電玩游戲行業(yè),也被稱為電子游戲行業(yè),是指生產(chǎn)和開發(fā)電子游戲的公司和機構(gòu)。這個行業(yè)涵蓋了從游戲的構(gòu)思、設(shè)計、編程、測試、發(fā)布,到運營、推廣等各個環(huán)節(jié)。隨著科技的進步和互聯(lián)網(wǎng)的普及,電玩游戲行業(yè)在全球范圍內(nèi)經(jīng)歷了快速的發(fā)展。
二、電玩游戲市場規(guī)模
中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)行業(yè)預測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。
電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲。
主機游戲最早進入我國沿海如北上廣等一線城市,因此大部分主機游戲企業(yè)分布在北京、上海、廣東三大城市,占比分別達到26.1%,25.0%、9.8%。另外,中國臺灣和中國香港也是我國主要的主機企業(yè)集聚地。
其中廣東雖然游戲企業(yè)數(shù)量相比北京和上海較少,但是卻有騰訊和網(wǎng)易兩大國內(nèi)游戲龍頭。
群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預測到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.48%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲發(fā)展迅速,市場擴張速度極快,占比為15.28%:射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。
電玩游戲行業(yè)的市場結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出高度競爭的特點。目前,騰訊、網(wǎng)易、育碧、索尼等大型游戲公司占據(jù)了大部分市場份額。同時,也有許多小型和中型的游戲開發(fā)公司以及獨立開發(fā)者在市場上活躍。
三、電玩游戲行業(yè)趨勢
移動游戲市場的崛起:隨著智能手機的普及,移動游戲市場呈現(xiàn)出爆炸性的增長。未來,移動游戲市場仍有巨大的增長潛力。
電競行業(yè)的快速發(fā)展:電子競技已經(jīng)成為一個全球性的現(xiàn)象。越來越多的年輕人開始參與電競比賽和觀看電競比賽,這為電玩游戲行業(yè)帶來了新的發(fā)展機會。
游戲出海:隨著全球化的加速,越來越多的游戲公司開始進軍海外市場,這為行業(yè)的發(fā)展帶來了新的機遇和挑戰(zhàn)。
虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展:虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)的發(fā)展為電玩游戲行業(yè)帶來了新的發(fā)展機會。未來,VR/AR游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌龅囊粋€重要組成部分。
云游戲的興起:云游戲是一種新型的游戲方式,用戶可以在云端進行游戲,無需購買昂貴的游戲設(shè)備。云游戲的興起將改變游戲行業(yè)的格局。
游戲社交化:社交媒體和社交網(wǎng)絡的普及使得游戲越來越社交化。未來,社交元素將成為游戲設(shè)計的重要組成部分。
游戲版權(quán)保護加強:隨著版權(quán)意識的提高,游戲版權(quán)保護越來越受到重視。這將有利于行業(yè)的健康發(fā)展。
電玩游戲行業(yè)的競爭非常激烈。各大游戲公司不斷推出新的游戲產(chǎn)品,提升游戲品質(zhì),爭奪市場份額。同時,隨著市場的變化和新技術(shù)的發(fā)展,新的競爭者也不斷涌現(xiàn)。在競爭格局方面,大型游戲公司具有資金、技術(shù)、品牌等優(yōu)勢,但小型和獨立開發(fā)者也有獨特的創(chuàng)意和靈活性。未來,市場競爭將更加激烈,但也將為玩家?guī)砀鄡?yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。
政策風險:不同國家和地區(qū)的游戲?qū)彶楹捅O(jiān)管政策存在差異,如果游戲內(nèi)容不符合當?shù)卣咭?,可能會面臨下架或禁令等風險。
技術(shù)風險:新技術(shù)的出現(xiàn)可能會帶來新的挑戰(zhàn)和機遇,但同時也可能帶來技術(shù)上的風險和不確定性。
市場競爭風險:隨著市場的競爭加劇,游戲公司需要不斷推出新的產(chǎn)品和策略來保持市場份額和用戶忠誠度。如果不能及時應對市場競爭,可能會面臨市場份額下滑的風險。
法律風險:在游戲開發(fā)和運營過程中,如果存在侵權(quán)、抄襲等違法行為,可能會面臨法律責任和罰款等風險。
經(jīng)濟風險:經(jīng)濟環(huán)境的變化可能會對游戲行業(yè)產(chǎn)生影響,例如用戶購買力下降、廣告投放減少等,這可能會對公司的營收和利潤產(chǎn)生負面影響。
目前我國電玩城數(shù)量眾多,但大部分規(guī)模小、管理水平低、經(jīng)營模式單一,缺乏科學的管理手段和的經(jīng)營理念,嚴重制約了行業(yè)的發(fā)展。
對于現(xiàn)今國內(nèi)的電玩場地來說,由于受國內(nèi)金融,房產(chǎn)等行業(yè)影響,場地的經(jīng)營成本(如:房租,水電,員工工資等)較幾年前一直持續(xù)上升態(tài)勢;游藝設(shè)備采購價格上升,在設(shè)備選型方面失誤導致資金浪費,場地管理缺乏給力的管理團隊導致不完善,錯誤的營銷策劃導致場地各項資源的浪費。這勢必給電玩城經(jīng)營者造成不小的壓力。同時也讓部分投資者持以觀望態(tài)度,三思而后行。
隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。
本報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關(guān)總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、國內(nèi)外相關(guān)報刊雜志的基礎(chǔ)信息以及電玩專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。
對我國電玩行業(yè)作了詳盡深入的分析,為電玩產(chǎn)業(yè)投資者尋找新的投資機會。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告》。
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2023-2028年中國電玩行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報告
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