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休閑輕電競崛起 移動電競新浪潮真的來了!

2017年1月9日     來源:新浪科技      編輯:ZhangHongYuan      繁體
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過去兩三年內(nèi),游戲公司一直在探索讓電競進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域,但直到2016年,才有了一些實質(zhì)性突破。
  過去兩三年內(nèi),游戲公司一直在探索讓電競進(jìn)入移動游戲領(lǐng)域,但直到2016年,才有了一些實質(zhì)性突破。
  

休閑輕電競崛起,移動電競新浪潮

  游戲行業(yè)現(xiàn)有的野蠻生長機會已經(jīng)消耗殆盡,而新的技術(shù)和平臺還沒成熟,精細(xì)開發(fā)用戶和提高用戶粘度、時長,成為所有游戲公司目前階段最重要的議題之一。泛娛樂和電競都是游戲公司為這個議題探索的路徑,電競相對而言更成熟一點,而且競技體育和社交的屬性,也讓它可延伸的產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)規(guī)模更大。
  
  《王者榮耀》、《穿越火線》、《球球大作戰(zhàn)》、《虛榮》等手游的電競化成果,讓移動電競從概念落到了實處,由賽事運營商、內(nèi)容提供商、直播平臺、電競戰(zhàn)隊等組成的移動電競產(chǎn)業(yè)鏈,在市場的驅(qū)動下,才真正地開始運轉(zhuǎn)起來。
  
  大公司的游戲
  
  據(jù)艾瑞統(tǒng)計,2016年中國電競用戶整體規(guī)模將達(dá)到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用戶增長的主要來源是移動電競用戶。據(jù)預(yù)測,2018年電競用戶整體規(guī)模將達(dá)到2.8億人,其中移動電競用戶人數(shù)將超過端游電競用戶人數(shù)。
  
  這是當(dāng)然是一個“金礦”,在移動電競的初始階段,市場上有很多中小公司希望能搭上這趟列車。和當(dāng)年的手游浪潮一樣,在巨頭們出發(fā)之前,先去挖第一桶金或者借著東風(fēng)成為巨頭。
  
  但是和手游不一樣的是,移動電競到目前為止并沒有太多新貴出現(xiàn)。甚至可以說,發(fā)展到現(xiàn)在,也就是市場真正開始起步了之后,能看到的都是大公司和巨頭,幾乎沒有中小公司成功地搭上這趟列車。
  
  移動電競的基礎(chǔ)是手游,巨頭和大公司在手游產(chǎn)品儲備和開發(fā)能力上,都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過中小公司。人才和資金也不是中小公司能夠抗衡的。更要命的是“比你有錢、比你有才的人,還比你勤奮”,不同于手游初期的長時間觀望,在發(fā)展移動電競上,大公司們速度和力度,在市場上都是領(lǐng)先的狀態(tài)。
  
  之所以是大公司的游戲,和目前移動電競,大部分還是類似于甚至就是移植端游玩法也有很大關(guān)系,例如《王者榮耀》玩法就類似于《英雄聯(lián)盟》,而《穿越火線》是一款FPS游戲。在把很多端游在端游電競上,大公司積累了足夠多的經(jīng)驗、數(shù)據(jù)和人才,這個維度的競爭,中小公司手里牌可想而知。
  
  休閑輕電競的崛起
  
  不過這并不代表,中小游戲公司就完全沒有機會了,正是因為全新的移動電競模式,依舊處于缺位的狀態(tài),也就代表著空白區(qū)間仍有逆襲的希望。休閑輕電競的崛起,就是典型案例。
  
  典型代表是《球球大作戰(zhàn)》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,此外騰訊的《瘋狂貪吃蛇》也即將加入戰(zhàn)局,而且其他游戲公司也有相關(guān)計劃,這也預(yù)示著2017年休閑輕電競必定成為新紅海。
  
  《貪吃蛇大作戰(zhàn)》開發(fā)公司是武漢微派網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,屬于中小游戲公司?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》雖然是巨人出品,但是和巨人以往所有游戲產(chǎn)品都截然不同。最開始是以Superpop&Lollipop工作室發(fā)布,甚至都沒有掛上巨人的品牌。這兩款游戲都可以歸到中小CP逆襲之列。
  
  不過爆款游戲走向移動電競,中小游戲公司的問題是,在產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)張上能力較弱。同屬于休閑輕電競,《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的開發(fā)速度和力度,相較《球球大作戰(zhàn)》還是慢了不少。
  
  數(shù)據(jù)顯示,2016年1月,《球球大作戰(zhàn)》的DAU(日活躍用戶)達(dá)550萬,12月底以350萬DAU超過了《刀塔傳奇》。到了11月,數(shù)據(jù)顯示,《球球大作戰(zhàn)》全球用戶突破了2.2億,DAU突破2000萬。
  
  這和《球球大作戰(zhàn)》在最開始探索階段之后,就受到了巨人網(wǎng)絡(luò)大力支持有很大關(guān)系。而且在2016年9月份,阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)達(dá)成了移動電競戰(zhàn)略合作,阿里體育將投入1億資金,以《球球大作戰(zhàn)》為切入點,共同移動電競生態(tài)。
  
  目前巨人網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)為《球球大作戰(zhàn)》打造了包括線上公開賽、“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽、職業(yè)聯(lián)賽、全球總決賽、第三方賽事以及高校賽等電競賽事。在2017年1月,巨人還將舉辦球球大作戰(zhàn)全球總決賽暨年終盛典。
  
  由此可見,對于中小公司而言,雖然能出爆品,但是獨立打造移動電競生態(tài),難度偏大。未來的方向很可能和手游目前的狀態(tài)一樣,開發(fā)商和渠道商垂直化明顯,可能是一種合作的關(guān)系。目前移動電競還剛剛起步,一切都在探索階段。
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