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《王者榮耀》月入30億稱霸市場 手游后起之秀還有機會嗎?

2017年6月23日     來源:創(chuàng)事記 葉小舟      編輯:LuoYang      繁體
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評論當下最火的手游,無論如何都繞不開《王者榮耀》這座大山。在App Annie發(fā)布的5月份全球手游指數(shù)榜單中,《王者榮耀》僅憑IOS平臺的收入就輕松問鼎了全球手游綜合收入榜冠軍。

  這兩者在今天的《王者榮耀》看來沒有沖突,月流水超30億并保持著極高的競技性就是對這個問題最好的回答。但是當時的《亂斗西游》和《全民超神》沒有預(yù)見未來的能力,他們雖然是MOBA,但卻加入了養(yǎng)成玩法。即玩家需要通過道具強化或升星之類的系統(tǒng)不斷提升自身英雄的屬性,這有點類似RPG的打怪升級。更糟糕的是,MOBA游戲?qū)τ⑿鄣母膭虞^為頻繁,一旦某個英雄被削弱就意味著玩家對該英雄前期的投入全部白費,這無疑加劇了玩家的反感。同時,兩款游戲在充錢玩家和免費玩家間設(shè)置了較大的鴻溝。這對于一款以“競技”做賣點的游戲而言簡直難以想象。當玩家獲勝憑借的是RMB而不是個人操作時,競技的公平性談何所起?

  相比之下,《王者榮耀》雖然其也有養(yǎng)成性質(zhì)的銘文系統(tǒng)設(shè)計。但這個系統(tǒng)一是依托玩家本身而不是英雄角色,即許多英雄可以共用。即便某個英雄遭到削弱,但不影響其銘文對其他英雄的加持。二是它可以通過游戲免費獲得,甚至包括絕大多數(shù)英雄都可以通過游戲內(nèi)的金幣獲取。簡單說,《王者榮耀》對非RMB玩家較為友好。即便是只能依靠RMB獲取的皮膚,其象征意義遠大于實際價值。一個充值5000以上的貴8玩家和沒有充錢的玩家在競技體驗性上差別不大。這才是《王者榮耀》得以風(fēng)靡的根本原因。

  另一方面,得益于移動通信技術(shù)的發(fā)展和碎片化時間的增加,手游以近乎粗暴的態(tài)勢席卷了電子游戲市場。根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2008年中國手游的市場規(guī)模僅為1.5億元,而2015年的市場規(guī)模為514.6億元,年復(fù)合增長率高達130.25%。

  在這種時代背景下,移動電競市場規(guī)模迅速擴張。根據(jù)艾瑞咨詢的研究數(shù)據(jù)預(yù)測,2017年移動電競規(guī)模將首次超過端游,未來這一態(tài)勢還有可能延續(xù)。這意味著移動電競將占據(jù)更多的市場空間。而相比于端游,移動電競玩家更熱衷與相識的朋友共同游戲。“游戲+社區(qū)”的用戶體驗又會反過來助推移動電競的發(fā)展。如果此前,玩家群體還會根據(jù)游戲類型進行劃分,那么當下,移動電競將很可能打破游戲類型的界限。無論你是喜歡RPG的,還是喜歡RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移動電競的群體。這無疑為以“競技”為生的《王者榮耀》提供了最好的發(fā)展空間。

  在獲得市場的廣泛認同后,《王者榮耀》大力推進移動電競,舉辦了多項頗具社會影響力的競技賽事。而職業(yè)聯(lián)賽的成型徹底將《王者榮耀》與其他同類型游戲拉開了差距。

  從時代機遇,到后發(fā)入場,再到市場競爭,最后雄霸天下?!锻跽邩s耀》的成功不是簡單的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戲內(nèi)涵,更有著較高的戰(zhàn)略規(guī)劃格局。

  3、誰能接替王者榮耀?

  2016年,騰訊星辰游戲產(chǎn)品部總監(jiān)羅云在一次演講中表示,《王者榮耀》已經(jīng)占據(jù)了中國MOBA手游95%的市場份額。這完全就是市場壟斷。然而,即便與此,仍然有眾多廠商“不畏艱險”的推出MOBA手游。包括小米互娛的《小米超神》、英雄互娛的《無盡爭霸》以及蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)2》。

  企業(yè)競爭的本質(zhì)是資本逐利。面對400億的市場規(guī)模,眾多廠商顯然不愿意讓騰訊一家獨大。尤其是MOBA手游營造的“游戲+社區(qū)”的用戶體驗將會為企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略規(guī)劃、發(fā)展布局帶來難以想象的好處。

  此外,端游競技的競爭也為眾多廠商增加了信心。雖然《英雄聯(lián)盟》占據(jù)了大部分的市場份額,但是《Dota2》、《風(fēng)暴英雄》以及《夢三國》等游戲都憑借各自的特點獲得了一批忠實的簇擁。既然端游可以如此,那么手游又為何不可呢?簡言之,各大廠商的市場邏輯是,《王者榮耀》之所以這么火爆,只是因為其缺乏足夠優(yōu)秀的競爭產(chǎn)品,而自己必然會是那個填補市場空白的佼佼者。

  拋開這種邏輯是否妥當,但有一點是毋庸置疑的,那就是《王者榮耀》仍然是款有缺陷的游戲。首當其沖的就是飽受詬病的匹配機制。作為一款5V5的競技游戲,很多時候獲得勝利的決定因素不是你個人的操作水平有多高,而是與你匹配的隊友有多強,或者說你的敵對有多坑。根據(jù)玩家體驗預(yù)測,《王者榮耀》的匹配機制會根據(jù)玩家當前的勝率進行針對性的匹配,使絕大多數(shù)玩家的勝率保持在50%左右。這種智能匹配雖然有效拉開了玩家間的差距,但對有些玩家而言卻造成了不好的游戲體驗。尤其是《王者榮耀》中有個賞金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白銀。明明需要的是技術(shù),最后卻不得不依靠運氣,這對一款競技游戲而言多少讓人有點尷尬。

  其次,是所有的電競手游都必須面對的共性問題,一是網(wǎng)絡(luò)流暢;二是游戲掛機。兩者本質(zhì)都是為了解決線上同屏PVP的玩家參與度?!锻跽邩s耀》采取的措施是一視同仁,無論是因為網(wǎng)絡(luò)、電話還是個人私事造成了掉線或游戲掛機都將受到扣除信譽積分的懲罰。而一旦信譽積分掉到一定分數(shù)以下將被禁止參加PVP。應(yīng)該說,懲罰方向沒問題,但對于掛機玩家的隊友而言卻缺乏足夠的補償措施。這在沖擊分段的排位賽制中簡直就是場噩夢,進一步強化了王者榮耀是款運氣游戲的傳言。

  然而,上述兩個問題其實對其他的MOBA手游同樣存在。其他游戲能做的無非是在匹配上優(yōu)化或補償上完善,很難有大的創(chuàng)新或突破。而對MOBA而言,這種完全依靠用戶產(chǎn)生內(nèi)容的游戲,一旦用戶積累到一定的規(guī)模,其優(yōu)勢地位將難以撼動,一如在端游市場上火了六年的《英雄聯(lián)盟》。因此,手游MOBA的競爭歸根結(jié)底是用戶規(guī)模的競爭,而《王者榮耀》雖然壟斷了國內(nèi)市場,但在國外推廣中卻遭遇了阻礙。

  2017年初,游戲領(lǐng)域的世界杯WCG(世界職業(yè)聯(lián)賽)開始了執(zhí)行權(quán)爭奪。在這場全球賽事舉辦資格爭奪賽中,《王者榮耀》敗給了《虛榮》。

  失去WCG舉辦資格的《王者榮耀》將難以舉行世界性賽事,這無疑會極大影響《王者榮耀》向外推廣的步伐。而反觀《虛榮》,雖然在國內(nèi)人氣還不如《王者榮耀》,但其在國外已經(jīng)推行至十幾個國家,配合WCG的全球賽事轉(zhuǎn)播,可以預(yù)見,未來一兩內(nèi),手游MOBA的市場恐怕還會掀起一股新的血雨腥風(fēng)。

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